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Shoot It! - #042 『TakeDown』でチーム戦FPSの醍醐味を知ろう

オンラインFPS『テイクダウン』のクローズドβテストに参加させて頂きました。『テイクダウン』の特長は、独特の背景設定、ボイス付きキャラクターの設定、武器のカスタマイズ、チーム戦用サポートアイテムの採用などです。この中でも、チーム戦用のサポートアイテムのハートビートセンサーはユニークです。このアイテムのおかげで、私はチームワークの面白さを再発見しました。

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オンラインFPS『テイクダウン』のクローズドβテストに参加させて頂きました。『テイクダウン』の特長は、独特の背景設定、ボイス付きキャラクターの設定、武器のカスタマイズ、チーム戦用サポートアイテムの採用などです。この中でも、チーム戦用のサポートアイテムのハートビートセンサーはユニークです。このアイテムのおかげで、私はチームワークの面白さを再発見しました。


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『テイクダウン』には自分以外がすべて敵という「個人戦モード」、参加者が2チームに分かれて撃ち合う「チーム戦モード」、2チームに分かれて作戦を遂行する「ミッションモード」があります。個人戦とチーム戦はひたすら敵を倒し続けるというシンプルなルールです。これに対してミッションモードは爆弾の設置や脱出などの勝利条件を達成するというルールがあり、勝利するためにはチームの役割分担や作成が必要です。私がジョインしていた時間を見る限り、クローズドベータテストでは個人戦とチーム戦を楽しむ人が多かったように思います。ゲームの経験者が少ないうちは友人も少ないので、作戦志向のゲーム参加者が少なかったのでしょう。私も主にチーム戦で遊びました。

仲間を撃たないように気をつけながら、相手を狙い、自分が撃たれないように回避する。ゲームプレイ中は常に緊張していました。慣れてくると弾薬の再装填の時間が長いと感じました。そこで、残弾数の管理とリロードのタイミング、リロード時の安全の確保に注意しました。アクションゲームですし、マップが狭いので、しばらくはこれだけでも精一杯です。おそらく他のプレイヤーも同じような状況だっただろうと思います。幸いにも私と同じレベルのプレイヤーが多く、撃ちつ撃たれつという均衡した状態で遊べました。当たりやすく撃たれやすいゲームかもしれません。一喜一憂の連続で、あっという間に時間が経ってしまいました。

『テイクダウン』のチーム戦モードは目標キル数が設定されており、その目標を早くクリアしたチームの勝利となります。目標キル数が100なら、相手チームの兵士を先に100回倒した方が勝ちです。そのキル数はリアルタイムでカウントされ、目標キル数の両隣に表示されます。実力が均衡したメンバーが揃ったチーム戦では、両チームのキル数のカウントがほぼ同じ数字で推移していきます。ほぼ同じタイミングでキル数30を迎え、キル数50も同じ頃、後半はカウントを見る余裕もなくなってきます。しかし勝敗が決したときはたいてい10ポイント差、差が付いてもせいぜい20ポイント差です。8人対8人のゲームでは状況次第で十分に逆転可能。僅差と言って良いと思います。

ところがある日、ゲームに慣れた私はいつもより上手く闘っていることに気付きました。敵を撃ち倒す回数が増えているのです。その理由はすぐにわかりました。戦闘画面左上のレーダーに赤い点が表示されています。これは敵の位置を示す印です。敵のいる位置が解れば無駄な移動はなくなります。残弾が少ない時に敵がたくさん居る地点に飛び込んでしまうこともなくなります。だから敵を倒す回数は増え、自分が倒される回数が減る。その結果として、自分が上手になったような印象を持ったようです。

レーダーマップに敵を表示するためには、味方の誰かが「ハートビートセンサー」を使う必要があります。つまり、あの戦いでは誰かがハートビートセンサーを持っていたようです。ハートビートセンサーの有無で戦況はどう変わるか比較してみようと思い、私もハートビートセンサーを持ってゲームに参加してみました。何度かゲームを選択し、チーム戦モードでチームメンバーの変更が少なく、両チームの戦力が均衡している状況を待ちました。そして最初の時のように、両チームのスコアが均衡しているゲームを見つけました。数ゲーム遊びましたが、都合の良いことに、どちらもハートビートセンサーを使っていないようです。スコアは均衡状態で推移しています。

そこで私は「ハートビートセンサー」を使用してみました。ハートビートセンサーは手榴弾のように持ち、持ったままの状態で使うため、他の武器が使えません。つまり、「ハートビートセンサー」を使っている間は丸腰です。敵に見つかったら武器に持ち替えて闘わなくてはいけません。しかし、その間はハートビートセンサーが使えません。幸いにもマップは「Harlem Desire」でした。ここは廃墟となったビルの内側と外側で闘うマップです。死角になる場所がたくさんあります。私は廃墟側のチームになり、階段の裏に潜み、建物入り口にセンサーを向けました。左右に身体を動かすと、廃墟の入り口に侵入しようとする敵の位置がレーダーに表示されます。

するとどうでしょう。いままでスコアが均衡していたゲームでしたが、明らかに私がいるチームのスコアが伸びていきます。20対10のときは"もしかしたら"と思い、40対20の時はまさかと思いましたが、80対35で確信しました。私が加わったチームのメンバーは、間違いなく私のハートビートセンサーのおかげでスコアを伸ばしています。次のゲームも同様でした。私は射撃よりもハートビートセンサー役に徹し、大差で勝利しました。私自身は射撃することがほとんど無く、達成感に乏しかったわけですが、チームの勝利に貢献したという別の満足感がありました。

今回は私が自主的にハートビートセンサーを使い、チームメンバーの動きを助けました。たまたまハートビートセンサーを使う人がいたから勝てたとも言えます。しかし、もし意図的にハートビートセンサーを使うメンバーを用意して闘ったとしたら、この勝利はもっと確実に予見できたはずです。そう、これがチームワークの面白さなのです。私のように射撃の腕に乏しい者でも、ハートビートセンサーなどのアイテムで補助する役にまわればチームを勝利に導けます。チームに必要な人になれる。とても嬉しいことです。

チーム戦のゲームには、こういうサポート的な役割を持つキャラクターやアイテムがあります。『バトルフィールド2142』には突撃兵がAED-6という蘇生装置を持っています。「コールオブデューティ」シリーズには衛生兵があります。また、遠距離から敵を狙う狙撃兵も、最前線に出ないサポート役と言えそうです。また、キャラクターやアイテムに差はなくても、『HALO』など多くのゲームで採用されているキャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)では、相手の陣地に飛び込んで旗を奪う攻撃役と、味方の陣地の旗を守る守備役を決めれば闘いやすくなることでしょう。

『テイクダウン』ではハートビートセンサーの働きを妨害する「ジャマー」というアイテムがあります。これを使うとさらに異なる展開になるでしょう。ハートビートセンサーとジャマーの組み合わせをどう使うか。これらのアイテムを使うメンバーが丸腰になってしまう。これを誰が援護すべきか。もし『テイクダウン』で常勝チームを作ろうとするなら、勝利のために研究すべきことはたくさんありそうです。それを戦友たちと相談するのも楽しいことだと思います。

漫然とゲームに参加するのではなく、チームを意識してさまざまな役割を担う。そんな遊び方を始められたら、ゲーム内の友達も増え、やがてはクランの結成に繋がり、クランの連合が自主的なゲーム大会の開催に繋がります。そんなことを心に留めて遊べば、ゲームの楽しみはもっと広がっていきますよ。
《杉山淳一》
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