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GNOで戦闘に介入できずに歯がゆい思いをした人へ……『ガンダムタクティクスオンライン』、開発者インタビュー

『ガンダムネットワークオペレーション』(GNO)のシリーズ作として1月24日からの正式サービスが発表された『ガンダムタクティクスオンライン』(GTO)。『GNO』、『GNO2』の流れをくみながら、大きく異なるプレイ感覚を楽しめる本作品について、バンダイナムコゲームスのもと、開発を担当しているヴァンガードの山崎徹氏(企画セクション ディレクター)と、ゲームアーツ土橋将人氏(開発本部事業企画課係長プロジェクトチーフ)にお話しを聞きました。

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ガンダムタクティクスオンライン
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土橋このクライアントは開発中のバージョンですけど、だいぶ軽くなってるんですよね。βテストの時は負荷状況をみたいということでハイモードのみでスタートしましたが、実際のサービスではそうはいかない。ノートパソコンとか低スペックPCの人もかなりおられるので、我々も最初からそこは考えていました。

βの最終段階でローモードを入れてユーザーの反応をみたりしましたが、軽くなったことにはご評価をいただいたかなと。


山崎ローポリゴンが、ポリゴン数的にはGNO2に近いモデルなんですが、GNO2と比べると、GTOではモデルのプロポーションをけっこう変えてるんですね。アップで出ることが多いので、ザクとかジムとかでも、ちょっと強そうに見えるようにいろいろいじってます。ローポリゴンもそれにあわせて体格良くなってるので、ただのジムとかザクより強そうに見えますよ。

もちろん、ハイポリゴンの状態でも軽くなるよう工夫したりしてるところです。


−−ハイ・ロー、それぞれどのくらいのポリゴン数ですか?

山崎ハイポリゴンで3万ぐらいですね。ローポリゴンは少なくて500〜600といったところですか。ハイポリゴンの武器1個でローポリゴンのモビルスーツが1つ作れるぐらいの感じです(笑)


−−それだけあれば動きにも差が出ますね。開発チームはどのような構成でしょう?サーバープログラマさん、クライアントプログラマさん、モデリング、いろいろな人がおられると思いますが。

山崎モデリングの人数が一番ですね。なにしろ機体数も多いですし。今回GTO用にほぼ全部を新規に作り直してますので、そこはみんな頑張ってます。サーバー側はGNOよりだいぶ簡略化されているので、マッチングとかランキングといったあたりがメインです。純粋にクライアントの方が中心ですね。実はこれ、仕組み的には画面内に8機とか12機とか出ても大丈夫なようには作ってあるんですよ。


土橋2008年のゲームとして考えたときに、やっぱり画面のクオリティは考えちゃうんですよね。PCのゲームでユーザの環境は千差万別なんですけど、「かっこいいガンダムを見たいよねえ」というところは大事。戦闘中のカタルシスを求めて、カメラを演出的に動かしたりしていると、ディテールが見えちゃうんですよね。そこで手を抜いてたりして、ガンダムを愛してる人たちから「えー」って言われるのもいやだ。そこを考えていくと、あれ(ハイモード)くらいのクオリティというのが、最高レベルの下限ぐらいにあるかなと。だから、モデルにはほんと力入れてますよ。ポーズつけさせたらそのままポスターになるくらい。


山崎画面の背景に使ってる後ろ向きの姿も、これゲーム中のモデルなんですよ。すじ(モールド)とか彫っていい?とか聞かれたので、彫っちゃえ、彫っちゃえ、って。


土橋もちろんプレイヤーさんの中にはこれを支える環境をお持ちでない方もいらっしゃると思いますし、我々もそれは分かっていてどんどん軽くするようにチューニングしてます。なので、βでカクカクしてたお客様にも、次の最終版で満足していただければなと思ってます。あと、必殺の「2Dモード」もありますからね。


−−2Dモードはトップビューでの表示ですか?

土橋近いですが、もっと抽象化してます。


山崎かっこいいガンダムを見たいよ、というのをちょっとガマンしてもらえれば2Dで十分遊べます。3Dだと秒間5フレームぐらいしか出ないPCでも、2Dは快適に動きますから。


−−家では3Dバリバリ、出先のノートは2D、というニーズはありますよね。

山崎動作確認ソフトで、自分のところではどのモードで遊べるかを確認してもらえるようにします。


土橋一回でも3Dモードでやると、実はけっこう2Dモードだけでも頭の中で補完できちゃう。でも最初から2Dだけでは出せなかった(笑)


−−さすがに2008年のゲームですからね(笑)

土橋でもまあ実際、PS3とかのモデルに全然負けてない。ディテールにこだわるユーザーの方からも、いい評価をいただけるんじゃないかと思います。

β期間中、我々の想定をはるかに上回る要望をいただきました。いくつかの機能をオープンしないで入ったわけですが、いただいた要望を見ると、2Dモードとかチームチャットとか用意していて良かったかなと。ここからが本当のスタートですから。

あと、この2Dモードですが、処理は3Dと同じなんですよ。


山崎2Dのプレイヤーと3Dのプレイヤーが対戦することがあるので、中の計算は全部3Dです。銃の発射位置から弾が出るわけですが、その高さとか位置ってモデル依存じゃないですか。それを全部3Dと整合性をとらないといけないので、中は全部3Dにしないといけなかった。でも表示には3Dを使わないので、3Dアクセラレータは無くても動く。


−−内部演算がひたすら3Dですか。CPUパワーもかなり必要なのですか?

山崎そこそこですね。もともとそんなに重くはないので、今どきの普通のノートなら動くように、と考えています。3Dをやったことがある人なら、2Dの画面にはほとんど全部の情報が出てるので、十分頭の中に再現できると思いますよ。100メートル、200メートルと同心円が表示されるので、むしろ分かりやすいかも。半径200メートルに3体入ってるな、とか。あと、ウィンドウの中に詳細情報が表示される「エキスパートモード」なんてのも用意しようかなという話もあります。


2D・3Dロー・3Dハイモードを比較





−−1月24日のオープンに向けて、意気込みをお聞かせください

山崎GNOとはまた違ったタイプの新しいプレイ感覚のゲームに仕上がってると思うので、やっていただければ新しい面白さを味わってもらえると思います。ぜひ一度試してください。


土橋無料期間1週間ありますから。やればわかっていただける。やってるところ後ろから見ると直感的にわかると思いますよ。


−−ありがとうございました
《伊藤雅俊》
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