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【TGS 2011】誰もが納得する携帯ゲームを作ろう—GREEステージセッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか?」

東京ゲームショウ 2011の2日目となる9月16日、GREEのブース内ステージにて「ゲームユーザーはどこに向かうのか?」と題されたセッションが行われました。

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東京ゲームショウ 2011の2日目となる9月16日、GREEのブース内ステージにて「ゲームユーザーはどこに向かうのか?」と題されたセッションが行われました。

パネリストとして登壇したのは、(右から)スクウェア・エニックス モバイル事業部プロデューサーの安藤武博氏、コーエーテクモゲームス ネットワーク事業部ネットワーク開発部マネージャーの松枝正樹氏、セガ第1CS研究開発部プロデューサーの椎野真光氏、グリー執行役員 メディア事業本部長兼開発本部副本部長の吉田大成氏。

モデレーターは芸者東京エンターテインメントCEOの田中泰生氏が担当しました。

まず田中氏は一番最初に「皆さんも会場に来てビックリされたと思いますが、GREEのブースでかっ!(笑) こんな気合いを入れたのはなぜですか?」と吉田氏に質問。すると吉田氏は「GREEは東京ゲームショウにブース出展するのはこれが初めてですが、今の時代の象徴になれるようなブースを出そうと思いました」と回答しました。ちなみに田中氏曰く、同社のブースは「コンパニオンも気合入ってます」とのこと。

■ソーシャルゲームは運営が大事と言われるが?

最初のテーマは「ソーシャルゲームの運営」。田中氏は「ソーシャルゲーム制作とコンシューマーゲーム制作はどこが違うと思いますか?」と各パネリストに質問。吉田氏は「僕自身コンシューマーゲームに携わったことがないので比較は難しいのですが、運営方法は確かに違うと思います。ただ決して運営だけを考えているわけではありません。ソーシャルゲームだからといって企画をおろそかにしていいわけではなく、企画もしっかり考えて作っています。そこはコンシューマーゲームと一緒ですね。ただ今までのゲームに運営の重要性が加わっただけだと思います」と回答。すると安藤氏がそれを受けて「GREEのソーシャルゲーム「「探検ドリランド」は最初にあったドリルが無くなりましたが、どうしてコンセプトが変わったんですか?」と質問。続いて椎野氏も「コンシューマーゲームではゲームの核となるコンセプトが無くなるのは考えられないこと。どういった経緯でコンセプトが変わったんですか?」と興味津々な様子。すると吉田氏は「「探検ドリランド」は「釣り★スタ」の次に作ったタイトルで、始めてみたら他のタイトルと比べて仲間との繋がりが強いタイトルであることが分かりました。また最初はカードバトルをスピンオフ的なイベントとして開催したのですが、これが思いのほか成功したのでいっそこれを本編にしようという話になりました。」と解説。続けて「ソーシャルゲームのお客様にとって大事なのはタイトルと仲間との繋がり。なので敢えてタイトルの変更は行わずそのままにしました」と答えました。

■これまでのプロモーション方法との違い

その後も質問は吉田氏に集中。椎野氏が「今TOKIOの「探検ドリランド」のCMが凄い勢いで流れていますが、GREEのTVCMは費用対効果が出ているのでしょうか?」と質問すると、吉田氏は「それはGREEが最も重要視しているところ。CMを放映した後に登録者数や継続者数などを調べていますが、効果が無いと分かればすぐに止めてその後の処置を決めます。そのおかげか「探検ドリランド」のCMはGREEの内製タイトルの中では過去最高の費用対効果が出ています」と回答しました。さらに続けて氏はCMを放映するタイミングについても説明。「サービスの規模とお客様の継続具合をある確認してからCMを流すと新規のお客様も入ってきますが、それ以上に既存のお客様がCMをきっかけに友達を招待してくれることが大きいです。それが1人か複数かによってもユーザー数の爆発の仕方が変わってくるので、(複数の)印象を保つためCMには必ず複数人を登場させるようにしています」と解説しました。

ここで田中氏は松枝氏にも話を振ります。「昨年の東京ゲームショウで私はGREEの青柳さん(GREE米国法人代表の青柳直樹氏)と一緒にソーシャルゲームについてスピーチする機会があったのですが、そのとき最前列で一生懸命メモをとっていたオッサンがいたんですね。そのオッサンは実はシブサワコウさん(現コーエーテクモゲームス代表の襟川陽一氏)でした。それで今コーエーテクモは「100万人シリーズ」で飛ぶ鳥を落とす勢いになっています。やはり当時から社内的にもソーシャルゲームをやるぞ!という雰囲気だったんですか?」と驚愕の事実と共に質問。これに対し松枝氏は「家庭用のメーカーにはありがちなことですが、最初は社内でモバイル向けのソーシャルゲームをやろうとすると「本当に売れるの?」といった疑心暗鬼に陥ります。しかしコーエーテクモではそういうこともなく、なんとかリリースすることができました」と回答しました。

■次のタイトルを出すとき、企画設計をどう考えるか?

そして最後は企画設計、特にグローバル展開する際の話題となりました。アジアを中心に海外展開をしているコーエーテクモの松枝氏は「アジアでは仲間を感じさせる部分は抑えめに作っています。日本では円滑なコミュニケーションが求められ、また成立しますが、中国ではバトルへの要求が非常に高いため、コミュニケーションよりもバトルの方向で進めています」と語りました。また安藤氏は「これは仮説ですが」と前置きしたうえで、「欧米人にとって最上の娯楽は直接人とお喋りすること。そのためお喋りに多くのコミュニケーション・コストを割き、日本人のように頻繁に携帯でメールをやったりしないしパブにいってもずっと喋ってばかり。ゲームにおいてもわざわざヘッドセットを着けてボイスチャットをしながらプレイする。日本では無言でも通用する”ゆるいつながり”が欧米ではちょっと違うように思います」と持論を展開しました。続けて椎野氏も、「外国人は仲間と一緒に何かをやるという印象が薄いです。海外のソーシャルゲームもまず友達から関係ないところから始まるし、そもそも友達とゲームをしないのではないでしょうか」と語り、その対策として「海外展開する場合は国内のタイトルでの”コミュニティの強度”を変えなくてはと考えています」と語りました。これを受け今まさに海外展開に着手しているGREEの吉田氏は、「確かに現在海外では”食事中に携帯電話を絶対に出さない”といった文化の違いはありますが、日本でも手紙、電話、携帯電話とコミュニケーション方法が時代と共に変わってきました。同様に海外でもコミュニケーション方法は時代と共に変わると思います。GREEはそこから変えていきたいですね。」と話しました。

そして最後に安藤氏は、「今ゲーム開発者は携帯向けのゲームを”もしもし”と言ってバカにしています。しかしもうそれはやめましょう!そして我々はゲームの作り手として、誰もがグウの音も出ないくらい、それこそバカにしていた人達が『”もしもし”なんてバカにしてごめんなさい』と謝るくらい面白いゲームを作らなくてはダメだと思います。そういうゲームを1本でも作れば、今バカにしている人達も携帯ゲームを認めてくれます。みんなでそれを目指しましょう!」と参加者に呼びかけました。
《籠谷千穂》
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