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【OGC2012】引き算ではなくて足し算、そしてかけ算で挑戦していく ― 稲船敬二氏が語った基調講演

「オープンゲームコンテンツ(OGC)2012」の基調講演で3月16日、コンセプトCEOでコンセプターの稲船敬二氏が「ゲーム製作における新たな”判断”!」と題して基調講演を行いました。

ゲームビジネス 開発
「オープンゲームコンテンツ(OGC)2012」の基調講演で3月16日、コンセプトCEOでコンセプターの稲船敬二氏が「ゲーム製作における新たな”判断”!」と題して基調講演を行いました。



稲船氏はさまざまな才能や業界との「かけあわせ」で、新しいエンタテインメントを生み出していく考えを示しつつ、会場に集まった聴衆を鼓舞しました。

昨年末にインデックスと共同開発したスマートフォン向けソーシャルゲーム『Dr★モモの島』をグリーから配信し、ニンテンドー3DS向けにはマーベラスAQLとアクションゲーム『海王』を開発中。新たにPS Vitaでもプロジェクトが進行中と、精力的な活動を続ける稲船氏。その稲船氏は冒頭で、グリー・モバゲーを筆頭にソーシャルゲームが本格的な海外進出を遂げようとしている今、改めて「日本と海外の考え方の違いを分析することが重要だ」と切り出しました。

■日本は引き算、海外はかけ算のゲームビジネス
稲船氏によると、日本のゲームビジネスは「引き算」で、海外(特にアメリカ)のゲームビジネスは「足し算」なのだとか。その根底にあるのは「日本人はおしなべて頭が良いので、引き算の暗算が誰でもできてしまう」と述べ、例として買い物をしたときのお釣りについて説明しました。日本では70円の商品を購入するのに100円玉で支払うと、すぐに30円のお釣りを渡してくれます。しかしアメリカでは「10円、20円、30円」と、足して100円になるまで硬貨を渡していく例が多いといいます。

これはゲームビジネスにも当てはまり、日本ではコンシューマ向けに企画を出しても、まずは経営陣が似たようなゲームの売上を調べて、そこから開発費を逆算していく例が多いのだとか。これが典型的な「引き算」の例です。一方でアメリカでは経営陣も「足し算」気質なので、50億円でも60億円でも開発費を積み上げていき、その上で儲かる方法を真剣に考えると言います。

とはいえ、大作だから売れるとは限らないのが事実。そのため海外では、一握りのAAAタイトルと、それ以外のソーシャルゲームやインディゲームに市場が二分化されているのが現状です。稲船氏も「どちらが良いとは言えませんが」と前置きしつつ、海外で日本のゲームが互していくためには、少なくとも同じ土俵に乗る、つまり足し算のゲームビジネスを行う勇気を持つことが大事ではないかと語りました。

もっとも日本でも足し算でゲームを作っていた時期がありました。それが開発費の低かったファミコンの時代です。そして、ちょうど今のソーシャルゲームが当時のファミコンの状況とよく似ていると言います。そもそもソーシャルゲームで初期のヒットが出始めた頃は、基準になるタイトルがなかったため、自分たちが面白いと思うものを作るしか有りませんでした。つまり足し算でゲームを作っていたというわけです。

一方でソーシャルゲーム開発は、早くもヒットしているゲームの亜流に留まりがちなのも事実です。こうした風潮に対して「ビジネスである以上、確実に儲けることも大事です。しかし、それだけで良いんでしょうか?」と警鐘を鳴らしました。「僕も最初はマネから入るかもしれない。そこは段階を踏むことが大事です。でも、ずっとマネし続けることはありません」。そして海外に挑戦しようとする今だからこそ、初心に戻って引き算ではなく、足し算で作ることの重要性について語りました。

■マイナス同士でも、掛け合わせればプラスになる
もっとも、さらに新しいゲームを作っていくためには、足し算だけでは限界があると言います。そこで次に重要になるのが「かけ算」です。具体的には「ゲームと現実」の掛け合わせであり、「若手とベテラン」の掛け合わせであり、「日本人と外国人」の掛け合わせです。これによって思いも寄らぬ化学反応が期待できますし、時にはマイナス同士を掛け合わせた結果、プラスに転じることもあります。

マイナス同士の掛け合わせとして、稲船氏は『鬼武者』の例をあげました。『鬼武者』は「時代劇」と「実在の俳優(金城武)」という、2つの「売れない」とされた要素が組み合わさったアクションゲームでした。そのため企画当初は「戦国バイオハザード」と称して社内の目を交わしつつ、稲船氏の好きだった黒澤映画や剣劇アクションを、ゲームで再現することをめざしたそうです。これによって国内だけでなく海外でも受け入れられ、シリーズ累計800万本を記録する大ヒット作品となりました。

また「ゲームと現実の掛け合わせ」の例として、稲船氏は社会がどんどんゲーム的になっていると説明しました。たとえば家電量販店のポイントカードシステムは、稲船氏に言わせれば「店が客を呼び込むために仕掛けているゲーム」です。また毎週土曜日の新聞の朝刊に、ユニクロの週末限定セールに関する折り込みチラシが入っているのも、「常に新しい情報を提供して、お得感を演出して、お客を誘導するためのゲーム」というわけです。

このように社会がゲーム化していく時代だからこそ、ゲーム開発者が活躍できる領域は、はどんどん拡大している。そして、自分もそうしたことを考えるのが楽しくて仕方がないと稲船氏は語ります。そして「稲船×何か」の掛け合わせで、どんどん新しい挑戦をしていきたい。それは従来の「ゲーム」の領域に限らない。そもそもカプコンを辞めて「ゲーム」を作っても、カプコン以下の結果しか出せない。それでは、あえて新しい会社を立ち上げた意味がない、と語りました。

■ソーシャルゲームの「神様の席」を取りにいく
もっとも、こうした柔軟な発想や即断ができるのは若い経営者だと言います。稲船氏は「良いアイディアを持っているのに、成功する人と失敗する人がいます。それは何故でしょう?」と会場に問いかけ、答えは「作って出すスピードです」と説明しました。「僕ごときが思いつくアイディアなんて、たかがしれています。世界中で同じようなことを考えている人はたくさんいます。そこで勝つには、とにかく早く作って出すことです」

ところが、これが大企業ほど経営判断の速度が鈍るのが現実です。その鈍さが特にソーシャルゲーム業界では命取りになります。そして今、ソーシャルゲーム業界で求められているのは、ペラ一枚の企画書で判断できるような、ある種の勘に優れている経営者だとしました。そしてグリーやモバゲーの初期勝因はそこにあったと分析しました。

「僕は算数は好きでしたが、数学になって嫌いになりました。それは学校で先生に、こう言われたからです。『方程式に数字を当てはめて、答えを出せばいい。方程式の成り立ちについて考える必要はない』。しかし今の時代、過去の成功の方程式は役に立ちません。それでは引き算のゲームしか作れません。新しい時代には、新しい方程式を自分で考えて作らなくてはいけません。過去の方程式を意識して忘れる努力が必要です」

最後に稲船氏は、コンソールゲームには任天堂の宮本茂氏という「神様」がいるが、ソーシャルゲームには、まだ「神様」がいないと語り、自分がその席を取りに行くと宣言しました。そして、みんなで壮大な競争をすることで、業界全体を盛り上げていこうと呼びかけました。

「ヒットしたゲームをコピーして、目先の小さなお金を儲けて自慢するのではなくて、もっと大きな挑戦をしましょう。今は群雄割拠の時代で、信長だって倒せます。農民からでも天下は取れます。そして一緒にできることがあれば、ぜひ手を上げて頂いて、かけ算でコラボレーションを進めていきましょう」
《小野憲史》
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