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記者会見『ビリーハッチャーの大冒険』に関して中氏Q&Aセッション(完成版)

任天堂の発表会での中氏の『ビリーハッチャー』に関するQ&Aです。これはGamerFeedに対して行ったものなのかな。また殆ど情報が出ていない同作ですが、インタビューでいろいろな事が分ってきました。開発も進んでいるようで、E3が楽しみです。

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任天堂の発表会での中氏の『ビリーハッチャー』に関するQ&Aです。これはGamerFeedに対して行ったものなのかな。また殆ど情報が出ていない同作ですが、インタビューでいろいろな事が分ってきました。開発も進んでいるようで、E3が楽しみです。

ちなみに発表会はこの会見のみだった模様。

―――オンラインには対応しますか
いいえ、LANを含めてオンラインはサポートしません。2人や4人での画面を分割してのプレイはサポートしているのでそちらをどうぞ。

―――GBAとの連動は
ありません。ただし売上がよければGBAで開発をすることもあるでしょう。

―――何度も遊べるゲームですか
ええ、ゲームには多くの隠しクリーチャーが居てステージをクリアする方法は一通りだけではありません。なので何度も遊ぶ価値はあると思います。

なぜ卵?どんな特徴がゲームに生かされますか
殆どのアクションゲームは1つのキャラクターで全てのアクションをこなしてきました。そこで私は新しいタイプのアクションゲームを作ろうと思いました。ゲームでプレイヤーは卵を孵化させる義務と喜びを感じるでしょう、そしてこれが新しいゲームプレイを生むでしょう。最初に私達は長方形の卵を考えていましたが、何度も実験を繰り返して今の丸い卵にしました。卵から何が生まれるかは分りません、それであなたは新しいゲームが生まれる予感を感じるでしょう。

―――ステージなどの数は
また幾らのステージやミッションを入れるかなどは決定していません。E3では3つのステージと1つのボスが体験できます。体験版を遊んでもらって、どんなゲームか感じてもらえれば嬉しいです。

―――なぜゲームキューブに
私はゲームキューブで開発するのが好きです。それで他の機種のことは全く考えませんでした。このゲームは任天堂のビジネスや姿勢にとてもあったゲームでゲームキューブにとても合ったゲームだと思います。

―――卵とSA2のチャオは似ているような感じがします
チャオはシステムの中の一部でした。今回の卵はゲームを解く上で重要でゲーム全てに渡ってプレイヤーを助けます。

―――孵化したクリーチャーはコントロール可能ですか
それらは基本的に自分の意志で動いていきますが、こちらからある程度の指令を与えてゲームクリアに役立てていくことは可能です。

―――ゲームキューブでの開発はどうですか。移植と新作では違いがありますか。またゲームはプログレッシブスキャンやドルビーサウンドに対応していますか
どんなプラットホームにしても同じですが、毎回挑戦する部分があります。開発スケジュールは少し遅れていますが、より良いゲームを作る為に費やした時間だと胸を張れます。プログレやドルビーにも対応したいと思っています。

―――マルチプレイヤーモードについてもう少し教えてください
既にマルチプレイヤーモードは完成しました。今は一人用モード
拡張しています。マルチプレイヤーモードでは卵を孵化することが重要になります。卵や孵化したクリーチャーはそれぞれ別の攻撃でプレイヤーを助けます。

―――操作についてもって教えてください
ジャンプボタンとキャラを操るコントロールステック、攻撃ボタン、カメラを動かすステック。それからクリーチャーに働きかけるボタンがあります。

―――『ビリーハッチャー』はシリーズを続ける事を考えていますか
ええ、私はたくさんのゲーム作ってきましたが、まだこのタイトルに関して続編のことは考えていません。発売した後に考えることでしょう。今は目の前の事を考えているだけです。

―――ゲームエンジンはGCの『ソニックアドベンチャー2』で使われたものですか
ゲームエンジンは『ソニックアドベンチャー2』で使用したものを進化させたものを使っています。ゲームキューブの特徴をよく生かすエンジンです。特にボスのエフェクトを見てください、驚くと思います。
《土本学》

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