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『1080シルバーストーム』NSTインタビュー

Computer And VideoGamesにNSTで『1080シルバーストーム』のプロデューサーの山城重喜氏とリードゲームデザイナー、ディレクターのVivek Melwani氏へのインタビューが掲載されています。以下はパート1です。以降は明日公開とのこと。

任天堂 ゲームキューブ
Computer And VideoGamesにNSTで『1080シルバーストーム』のプロデューサーの山城重喜氏とリードゲームデザイナー、ディレクターのVivek Melwani氏へのインタビューが掲載されています。以下はパート1です。以降は明日公開とのこと。

―――N64版の操作は少し複雑でした。今作では変わりますか

Melwani: N64版の操作は少し複雑でした。私たちはトリックシステムが複雑だったというコメントを様々な人から貰いました。私たちはトリックシステムが上手なプレイヤーだけでなく、ビギナーや初心者にも楽しさを与えてくれると思います。それで、今回は誰にでもコントローラーを取って楽しんで貰えるように簡単にしました。しかしもちろん、上級者にもより高度に遊べるようにもしました。

―――ゲームの特徴の1つは雪崩です。これを入れようと思いついたきっかけは

Melwani: 私たちは開発を始めると同時に、様々な実験を始めました。そのなかの1つが雪崩でした。それを入れたとき物凄いインパクトがあることが分かりました。それで、私たちはこれを絶対に入れないといけないと思いました。私たちの全てはインタラクティブな環境がゲームのキーになると思います。

―――前作と比べた今作の特徴は

Melwani: N64版を調査して私たちはN64版のスノーボーディングの感覚は維持しなければならないと思いました。しかしその他の多くの部分は変更されました。私たちはインタラクティブな環境でゲームを新しいレベルにしたいと思いました。私たちはプレーヤーが恐怖に感じる感覚をゲームに持ち込みました。スノーボードのリスキーな面がより一層の興奮をもたらすからです。更にスピード感を増しました。また、任天堂のゲームとしては初めてライセンスミュージックを用いました。

―――このゲームは他のスノーボードゲームにはないものがありますか

Melwani: 1080は多くの人に究極のスノーボーディングゲームと評価されます。私たちはN64版に引き続きそのような評価が得られるといいと思いました。そしてゲームの感覚を失わないようにしました。これは私たちが大事にしていることですが、このゲームを遊ぶことで実際にスノーボードを楽しみたいという気になって欲しいです。

山城: 更に私たちはプレーヤーが友達と一緒にゲームをして欲しいと思います。そのために4人までがマルチプレイヤーで遊べるようにしました。私たちはプレーヤーが時速100kmで雪山を下る感覚を味わってもらうために、映像やサウンドなどに多くの時間を費やしました。したがって非常にインパクトが強いスピード感を再現できました。

Melwani: 私たちはリアリズムにこだわりを持っています。他のスノーボードゲームのいくつかは実際には不可能なものを描いていますが、1080では現実では決して見られない物は登場しません。しかしインタラクティブな雪山を舞台に、実際のスノーボーディングではなかなか遭遇出来ないような体験を提供します。

―――宮本氏の開発における役割は

Melwani: 彼は全体を見るプロデューサーです。開発チームの一部として、私たちは宮本氏の存在感を強く感じていました。私たちはシアトルに居て彼は日本に居ますから、同じビルには居ませんが、ゲームに登場する全ての楽曲、サウンドエフェクト、全て彼は見ていると思います。このように彼は開発に深く関与しました。

彼がプロジェクトに関わっているという事実は私たちを鼓舞します。彼はビデオゲームのゴッドファザーです。私たちの多くは彼や彼の作ったゲームを見て育ちました。

―――今作が単なるスノーボードゲームではなく傑作の続編であるためにどんなことをしましたか

Melwani: 私たちはよりよいゲームを作ろうと思いました。手軽に出来るアーケードのようなゲームを目指しました。また、私たちは素晴らしい前作にふさわしい続編を作れたと思います。エクストリーム的要素を加えるのは、オリジナルのN64版の思想と一致する大きな挑戦だったと思います。

山城: スノーボードゲームの人気で、様々なゲームが共存する余地があると思いますが、1080には多くのコアなファンが居ます。私たちはそれらのファンが失望しないような良い仕事が出来たと思っています。

―――ライセンスミュージックはゲームにパワーを与えたと思いますか

Melwani: はい。このジャンルに適切なライセンスミュージックを入れた事によってゲームに厚みを与えられたと思います。ライセンスミュージックを入れることにしたのも、このゲームに非常に適していると思ったからです。

今後のゲームでライセンスミュージックを使うかどうかについては、各ゲームのベースの部分を見て健闘するでしょう。私たちはそのゲームに必要があると思えばするでしょう、しかし私たちは幾らかの才能ある音楽チームを組織の中に置いています。

外部の音楽に依存しないことは良いが、必要であれば私たちは使うでしょう。
《土本学》
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