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『ゼルダの伝説 黄昏の姫』 Q&A / Gamer Lounge

Gamer Lounge による宮本茂氏と青沼英二氏へのインタビューをまとめた記事の全訳です。他とかぶっている内容もありますが、リンクの初期設定などについて興味深い事にいくつか言及されています。

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Gamer Lounge による宮本茂氏と青沼英二氏へのインタビューをまとめた記事の全訳です。他とかぶっている内容もありますが、リンクの初期設定などについて興味深い事にいくつか言及されています。


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E3で公開されたデモ映像について、オープニングシーン、馬上での戦闘、シリーズの時代設定、アイテム、どのようにしてオカリナを越えようとしているのか、などの重要な部分について様々な疑問を宮本茂氏と青沼英二氏に聞きました。

―なぜリンクはカウボーイとしてゲームが始まるのでしょうか?

私たちがカウボーイとしてゲームを始めようと決めたのは、みんなの好きな馬を使いたかったからです。今回は馬に名前をつけることができるでしょう。今回のハイラルはリンクが歩いて渡るとすると不自然なほど広大です。私たちはリンクに自然な移動手段を使って欲しかったのです、リンクはハイラルを渡るのにこの類の移動手段を必要とするでしょう。

リンクは本当はカウボーイではありません、どちらかというと「シェパード(Shepard)」に近いのですが、多くの日本の人たちは「シェパード」という言葉を知らないので、開発チームはカウボーイという言葉を使っているのです。

―リンクは最初の街で様々な人たちとどのような関係を持っているのですか?

今回のゼルダはハイラルの世界をベースにしています。私たちがやりたかったのは、リンクをハイラルの主要なエリアと分離させることでした。私たちはゲーム開始時にリンクを離れた牧場で働く人として設定し、ハイラルへの旅を始めさせたかったのです。

―このリンクは『時のオカリナ』や『風のタクト』のリンクとは別人ですか?

はい、彼は新しいリンクです。

―ゼルダのシリーズ全体において、「黄昏の姫(Twilight Princess)」はどの時代の話なのでしょうか?

『時のオカリナ』から数十年後という設定です。『時のオカリナ』と『風のタクト』の間ということになりますね。

―ゲーム中で動物たちは重要な鍵を握っているようにみえます。

リンク自信が、ストーリーの始めに黄昏(暗黒)の世界に入って狼に変身します。一般的に言えば、リンクが狼になった時には他の動物たちとコミュニケーションがとれますし、人間にはできない能力を身に着けることができます。その狼の能力を使うことが、今回プロジェクトの鍵となるテーマでした。

猪(boars)と乗り手(riders)の間にも沢山の重要な相互関係があります。たとえば、リンクが乗り手を猪から叩き落したときに、猪は立ち止まってその乗り手が再度乗るまで待つでしょう。リンクが馬から下りたときには現実世界でみれられるような沢山の反応が見られます。

―馬上での戦闘はゲーム中で主要な役割を担っているのでしょうか?

馬上でできることは沢山あります(今すぐに多くを暴こうとするのはやめてください)、しかしその沢山のアクションを楽しみにしていてください。リンクが馬にのってできる行動はすべて現実でできることです。

現在ゲームは、デモを見せる戦闘シーンやダンジョンでの謎解きを選ぶ次の段階に戻っています。

―それぞれのダンジョンには異なったテーマがあるのでしょうか?たとえば猿を手伝ったりするような。戦闘システムについてはどうですか?『風のタクト』からよりリアルなグラフィックになって、どんな追加や強化がおこなわれましたか?

『風のタクト』にはコンボシステムがありました。そして今回私たちはこの機能を強化しました。全体的に過去には見られなかったアクションが存在するでしょう。私たちは現在の風のタクトに沢山の変化を生じさせました、それは基本的にすべて新しいエンジンです。

―ブーメランは新しい機能を持っているように見えます。もしかしたらこの機能について説明できますか?全般的にこれはどのような機能をもつのでしょうか?

リンクはいつも(どのシリーズでも)ブーメランをもっています。しかし、私たちは新たな意味付けと機能の一新がしたかったのです。『風のタクト』ではブーメランをコントロールするためにロックオンをしましたが、今回はこのロックオンシステムを以前よりも正確に動作させるために興味深い方法で使いたかったのです。

―新しいアイテムはありますか?

はい、新しいアイテムと古いアイテムを選ぶことができるでしょう。

―それに関して、なぜアイテムの選択方法が過去と変わるのでしょうか?

ご覧の通り、メニュー画面に目を見張るような事はしませんでしたが、私たちのやったことはアイテムを円状に配置することです。ゼルダシリーズすべてにおいて、私たちはつねにメニュー画面にアイテムを配置してきました。プレイヤーは簡単に残りいくつのアイテムが存在するのかわかります。プレイヤーを驚かせるために私たちはアイテムを円状に配置し、画面が乱雑になることなしに、より多くのアイテムを追加できるようにしました。私たちはまた、指でページをめくって情報を引き出すとても簡単なメニューシステムを用いて便利にしたかったのです。

―一貫性を保つためにどのゼルダでも必要なアイテムはでてきますか?

もちろん、ブーメランも馬もです。

―最終的にダンジョン数はいくつになりますか?

私たちのテーマと動機は、『時のオカリナ』を越えるゲームをつくることです。私たちはダンジョンの数と内容はそうなると考えています。
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