――ソニーとマイクロソフトの発表の印象は
彼らと私達は違う方法で進んでいます。彼らはコンピューターグラフィックの限界を追及する為の仕様書に多くの力を割いています。その結果でも、メディアだけで、ゲームファンはそのグラフィックに満足してません。私はこの段階で性能について話すのを差し控えるべきだと思います。今出せる性能は信頼の置けるものではありません。最終版のハードを用意して、コントローラーを触れる状態にして、やっと性能について言えるのです。
――任天堂はゲームキューブでシェアを失いました。これから得られたものはありますか
私達は余り遅くハードを発売するべきではありません。また、市場に絶えず新しいゲームを供給する必要があります。ゲームキューブで、発売直後のゲームには問題がありませんでした。しかし継続的に質の高いゲームを発売することができませんでした。別の点では、人々がゲームのゲームのライブラリ(過去に発売されたゲーム)を気にするということです。私は量は重要ではないと思いますが、質は重要です。私達は次々に質の高いゲームを発売するでしょう。
――「レボリューション」発売のタイミングをどう考えますか
私は他の会社の考えに驚いています。私はまだ発売日を言える時期には居ません。2006年の戦略については年末に話す機会かせあります。そのときに「レボリューション」についてより詳しく、恐らくコントローラーも示す事が出来るでしょう。今はまだ早すぎるし、他社は憶測で物を言っています。彼らはPCで動かすプリレンダムービーと同じことが可能であるという仮定の上で動いています。
――任天堂の開発戦略は
過去の例が示すように私達は最初に開発者に接近することが直ぐに勝利に繋がるとは考えません。もっと大切なのは、彼らにどのようなことを提案し、ハードで何が可能かということです。そのためには余り遅くてはなりません。私達が素晴らしい提案をすることができれば、必ず開発者を味方につけることができると確信しています。
――ゲームボーイミクロの目標とは
ニンテンドーDSは新しいゲーム体験を望む人のためのものです。ゲームボーイミクロは小さく、手軽にゲームを遊びたいと望む人に合うでしょう。沢山の人が電車の中で携帯電話のゲームを楽しんでいますが、限界のあるゲームです。ゲームボーイミクロは胸ポケットに簡単に収まり、高品質のゲームを楽しむことができます。
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