インタビューでは内部機構開発者とデザイン担当者の仲の良さが窺えます。開発は連絡を取りながら試行錯誤で進んだようです。Wii本体に台座がセットされたデザインが、実はE3の数週間前にギリギリ決まっていたとか。ちょっとビックリ。
今回はインタビューの中から特に気になった二文を紹介します。詳しいことはリンク先で読んで見て下さいね。
「つまり、Wiiという機械は、できるだけリビングのテレビまわりの中で、「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、さまざまなAV機器がひしめきあっています。ゲームキューブというのは、コントローラーがワイヤードでしたから遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。ところがWiiはワイヤレスですし、ポインティングデバイスの機能を持つコントローラーの性質上、テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはいけないんです。そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。考えられるのは、テレビの横の小さなスペース、あるいはラックに並んだAV機器の上の隙間。そういったスペースに収まらなくてはならないということでこれはなんとか実現しなくてはならない、と感じたわけです。」(高本氏)
「一方、ゲームキューブについての意見で多かったのは、やはり、これは「おもちゃのデザイン」であるというものでした。もちろん、それは意識してやったことで、任天堂のハードというのは、スーパーファミコンのころからずっと、「おもちゃである」ということに対して非常に意識的にデザインされてきたんです。AV機器としてのデザインを無視していたわけではありませんが、どちらかといえば、おもちゃというか娯楽としてのデザインにウェイトを置いてきた。けれども、いまはユーザーの年齢層も変わってきていますから、おもちゃとしてのデザインの軸と、AV機器としてのデザインの軸の両方のバランスを見ながら作っていかなくてはならないと思ったんです」(芦田氏)
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