人生にゲームをプラスするメディア

『NintendoDREAM』ディレクター サオヘン氏インタビュー 第三回

・第一回 第二回

ゲームビジネス その他
第一回 第二回

DSとライトユーザ


― ではDSの話が出たので、一番好きなDSのソフトはなんですか?

サオヘン『おいでよどうぶつの森』ですね。なにしろ、自分がこれまでに一番時間をかけたタイトルは『どうぶつの森』ですから。

― N64の初代からDSまでずっとプレイされたんですね。

サオヘン最初のN64版が出たときは、N64の末期で、他の雑誌はどこを見てもGBAの記事ばっかりだったんです。こんなに楽しくて凄いソフトなのに、紹介しないのはもったいないなあと思いましたね。

― ちょうど転換期でしたね。

サオヘンそれで開発者インタビューに行ったんですけど、セミの鳴き声はスタッフが任天堂の裏山で録音したりとか、確かどうぶつ語はスタッフの奥さんの声だったりとか、とてもアナログっぽいところがあって、そういったところにも惚れましたね。で、シリーズが発売されるたびに、どんどん進化するところもあって、「凄いなあ」と思いながらプレイしてたんですけど、一方では何回バイトさせるんだって愚痴もこぼしてました(笑)。

― 最初にバイトして借金を返すのは『どうぶつの森』のお約束ですからね(笑)。

サオヘン僕らって発売前にメーカーさんからテストロムをお借りするじゃないですか。そのときさんざんやったのに、発売日になってちゃんと製品版を買って、またイチからバイトをやらないといけないわけですよ。このゲームは本当に僕の時間を奪いましたね。

― (一同爆笑)。でもそれはそれで幸せなことですよね。DSでは他にもTouch!Generationsでの成功が記憶に新しいですけど、Touch!Generationsでゲームを始めたユーザに対して僕らメディアが何か出来る事ってあると思いますか?

サオヘンそういった人たちが求める情報があるならいいと思いますけど、とても難しいですよね。うちのカミさんはずっとゲームをやってこなかった人なんですけど、やっぱり『脳トレ』にハマってるわけです。でも、発売前のニンドリを家に持って帰っても見向きもしない(笑)。カミさんのような人って、インターネットでINSIDEを見るどころか、任天堂のホームページもチェックしないわけです。ところが、突然「今度、お料理のソフトが出るんでしょ?」なんて言ってきたりするわけです。つまり、ゲームの情報はテレビCMだけに依存していて、彼女にとってはそれで十分なんですね。

― やはりライト層に雑誌やWebで訴求するのは難しいですね

サオヘンでも諦めることはないと思います。Webならいろいろな入口があって良いと思いますし、うちのカミさんも、僕の知らないところでINSIDEをチェックしてるかもしれないし、こっそりニンドリを読んでるかもしれない(笑)。


求めるのは進化の道筋ではなく


―『どうぶつの森』のお話をされているときにGBAの事がでましたけど、GBAについてはなにかありますか?

サオヘンデザインがあまり好きではなかった印象がありますね。デザイン的には、その前のGBカラーのほうが好きでした。片手でもプレイできましたし(笑)。

― GBAのソフトに関してはどうでしょう。

サオヘン『メイドインワリオ』に最初に出会ったときは本当に感動しました。人の発想ってスゴイ!って嬉しくなりましたね。僕は別にゲームの進化の道筋を見たいわけではないんです。ただ「こんなことよく思いつくなぁ」というクリエイティブな発想に出会いたいんですね。その意味では、『どうぶつの森』はこれまでになかった「発明」と呼んでいいと思いますし、最近では『リズム天国』が凄いゲームだと思います。もちろん技術との連動があってこそのゲームもあるわけで、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でエポナ(*15)に乗って平原を走り回ったときの高揚感は絶対に忘れられないですよね。

―『時オカ』のエポナも走り回ってるだけで楽しいですよね。では『ゼルダの伝説』繋がりで新作『トワイライトプリンセス』(*16)について何かお願いします。

サオヘンすごく楽しみなんですけど、一方ではちょっと心配な面もありますね。

― といいますと?

サオヘン今度の『ゼルダ』はとても遊びごたえのある、ボリュームたっぷりのゲームになると思うんです。そうなると、遊ぶ時間がないという人も少なくないと思うんですよね。

― 『リズム天国』みたいに何かの合間にやるっていうのは難しいですよね。

サオヘン仕事から帰ってきて、寝るまでの間に手強いボスを倒さなきゃっていうのはかなりキツイですよね。そんなときは、ダンジョンから抜け出して、「今日は釣りしちゃお」ってなっちゃうかも(笑)。でも、5年ぶりの『ゼルダ』ですからね。しかも「史上最高の『ゼルダ』」なわけですから、「時間がない」なんて言うと罰が当たりますよね(笑)。Wiiと同時に発売されたら、僕は飲み会に誘われても断って、『ゼルダ』三昧の日々を過ごすつもりです。


Wiiとこれからの10年


―話は変わって、Wiiで期待されているバーチャルコンソールに関しては何かありますか?

サオヘン僕は過去のソフトにあんまり興味ないんです。というのもまだN64のハードが生きてるのに、わざわざダウンロードしてWiiでやる必要がないと思うんですよね。それに僕自身、過去のゲームを遊ぶ暇があるなら、新しいゲームを楽しみたいんです。ただ、バーチャルコンソールの構想自体はとてもすばらしいと思います。過去の名作ソフトが自宅にいながら手に入れられるようになるわけですからね。遠藤さんが(*17)64DDでやろうとしていた『いいゲームを残そうプロジェクト』に近い構想だと思います。Wii自体もコンセプトは64DDにすごく近いのかなあと思います。

― バーチャルコンソールしかり、WiiConnect24しかりですね。

サオヘン当時64DDを、ソフト開発の面で一番推進していたのはHAL研時代の岩田社長なんです。64DDは残念ながら成功しませんでしたけど、そこで陽の目を見なかったアイデアや企画はWiiに受け継がれていると思いますよ。

― Wiiのどんなところに期待していますか?

サオヘンまだ見せてもらってない隠し球ですね。ゲームキューブが発表されたときに、僕が一番感動したのは『ピクミン』で、ああいう発明をWiiでもみたいんです。せっかくWiiリモコンという新しいコントローラが生まれたわけですし、それを最大限に生かした、僕らの想像を遙かに超えたようなソフトに出会ってみたいんです。宮本さんはインタビューの時に「いつとは言えないけど、いずれ」とおっしゃってるんで期待して待っています。ビックリしたいですね。

― あ、そろそろ時間のようです。では最後に次の10年に向けて抱負をお願いします。

サオヘンDSによってゲーム業界の流れが大きく変わりましたよね。その意味で、年末に発売されるWiiがどのように受け入れられるかで、これからの10年が決まるといっても過言ではないと思います。いま任天堂にはすごくいい風が吹いてるので、その点ではすごく楽しみにしていますし、盛り上げていきたいなあと思っています。ただ、僕自身のこれからの10年となると、どうなってるかわかりませんよね。だって、ゲーム雑誌の仕事を10年間も続けられるなんて、創刊当時は思ってもみなかったわけですから(笑)。

― 本日は長い間本当にありがとうございました。

【注釈】

*15 エポナ:『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でリンクが乗れる馬の名前。走り回っているだけで実に爽快。
*16 トワイライトプリンセス:WiiとGCで年内に発売を予定している『ゼルダの伝説』最新作のこと。何度も何度も延期された。
*17 遠藤さん:遠藤雅伸さん。元ナムコの社員で『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』などの名作を手がける。現在ゲームスタジオ代表取締役。
《ヤマタケ》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 【TGS2008】「恐怖」と「絆」次世代機で更に進化した『BIOHAZARD 5』ステージイベント

    【TGS2008】「恐怖」と「絆」次世代機で更に進化した『BIOHAZARD 5』ステージイベント

  2. セガサミー、インデックス買収を正式発表・・・「アトラス」ほか事業の大半を取得

    セガサミー、インデックス買収を正式発表・・・「アトラス」ほか事業の大半を取得

  3. 海外サイトが選ぶ「ゲームの政治家トップ10」−1位はやっぱり……?

    海外サイトが選ぶ「ゲームの政治家トップ10」−1位はやっぱり……?

  4. 【CEDEC 2011】イスラム世界とゲーム、課題と対策法は

  5. 「日本と海外におけるゲーマーにとってのリージョン制限」・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第22回

  6. 【GDC 2013 報告会】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI・・・三宅陽一郎氏

  7. なぜ「アイカツ」のライブ映像は、ユーザーを魅了するのか…製作の裏側をサムライピクチャーズ谷口氏が語る

  8. ゲームプロモーションは何が大事? ネクソン最新作「カウンターサイド」担当が語る“今やるべきプロモーション術”

  9. 「キミの心の応援団長」バーチャルYouTuber富士葵が込める想いとはーーキーマンインタビュー

アクセスランキングをもっと見る