植田:今うちが心がけているのは、あくまでもうちはサービスの提供側だということですね。結局、喜んでもらってなんぼっていうのがやっぱりうちの会社のあるべき姿だと思うんですよね。社員でもユーザー目線で見る者もいるんですけども、それだと結局受けてが考えていることまでのレベルしかない。我々はエンターテイメントを提供している側で、それを一歩飛び越したものを提供できないと存在価値がないというか、単に流通してるだけっていう話になっちゃう。
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栢:うちも同じことを思いますね。ユーザーの声はすごく大事だけど、聞いた上で噛み砕いて、もう1回提案し直す力を持っていないと。
久永:すごく違うものは出せないにしても、ちょっとでもいいから噛み砕いて提案しないといけない。うちはまだまだこれからですけど、意識していきたいと思いますね。
澤:アリアスストーリー、再開発のために1回止めようかなと思ってるんですよ。アリアスは何回もくじけてるんですね、最初中国で作って、日本に持って来て、ああでもないこうでもないってやったけど、とおり一遍だと結局落ち着くところが見えちゃう。パブリッシャーでもあるので、ブラキン、天道がなくてアリアスだけですっていうんだったら、オーソドックスなMMORPGにするところだけど、もう2本運営している段階でカブるのを出してもな、と。
栢:特色をどこで出すかっていうのはありますよね。うちでいうと、牌を強く打つ「強打」の機能かな。「ウザイ」って言われることがあるんですけど、でもやっぱり、勝負だって時にバンと出るのはやっぱり必要で、クリエーターとしてはやっぱり入れとかないと特色がなくなってくる。なんていうんですかね、味の濃いラーメンみたいなもんで、受け入れる人は受け入れるし、無理な人は無理っていうことだと思うんですね。横並びになったらそこで終わり。どこにでもあるよねっていうものになるので、やっぱり尖ったところは必要っていう感じですね。それを受けられない部分はあると思うんですけど、それがどのくらいマーケットに刺さっているかを見極めるのはプロデューサーの力だと思いますね。
伊藤:ありがとうございました。