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「50年で最も影響力のあったゲーム」-米国のゲーム博物館が選定

「50年で最も影響力のあったゲーム」とはどんなものでしょうか。

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「50年で最も影響力のあったゲーム」-米国のゲーム博物館が選定
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「50年で最も影響力のあったゲーム」とはどんなものでしょうか。

米ロチェスターのゲーム博物館「International Center for the History of Electronic Games (ICHEG)」のディレクター、Jon-Paul Dyson氏が選びます。

■『ポン』
「『ポン』は1972年に登場した最初のコイン投入型ゲーム機。最初はAndy Capp'sという酒場でテストされた。ゲーム機はコインですぐに一杯になったからオーナーは機械が壊れていると思って業者を呼んだ。家庭用版は1975年に発売され、1977年にはAtari 2600版が登場、何百万人ものアメリカ人をゲーマーにし、ゲーム業界のリーダーになった」

『ポン』は向き合ったラケットでボールを打ち合うというシンプルな内容。ゲーム機の元祖のようなものですから、選出されて当然でしょう。

■『パックマン』
「『パックマン』はリアルなキャラクターが初めて登場したゲームだった。それはあなたが最初に一体感を覚えたキャラクターで、2年後、『ミズ・パックマン』はアーケードゲーム業界におけるベストセラーとなった」

『ミズ・パックマン』は学生たちが『パックマン』を改良してしまったところ、正式にライセンスされるに至ったという変わり種のゲーム。当時日本では未発売でしたが、米国では歴代最高のヒットとなったそうです。

■『テトリス』
「『パックマン』以後の業界はどこかで見たような冴えないゲームばかりになったが、あるゲームがパソコンで人気を博し、明るい輝きを放つようになった。パソコンゲームの世界で一人勝ちしたのは『テトリス』。1987年にロシアから輸出されたゲームで、直感的に遊べる最初のカジュアルゲームとなった」

■『スーパーマリオブラザーズ』
「ゲーム産業はNESが発売された1985年に停滞から解き放たれた。NESはゲーム産業の復活を助け、任天堂をメジャープレイヤーにした。『スーパーマリオブラザーズ』は日本のゲーム伝説、シゲル・ミヤモト(宮本茂氏)の創造物であり、彼は恐らくゲームデザインの世界で最も尊敬された一人だ。『マリオ』は衰える兆候を全く見せず、今日遊んでもまだ面白い」

■『ソリティア』
「1990年、マイクロソフトはWindowsに一人用のカードゲームをバンドルした。ゲームは技術的な革新無しにユーザー層を大きく広げることとなった。『ソリティア』はゲームへの扉を開き、ユーザーがマウスを自由に扱えるようになるのに役立った」

■『モータルコンバット』『DOOM』
「敵に勝ったお祝いとして心臓や背骨を引っこ抜く『モータルコンバット』や『DOOM』によって、1993年のゲーム業界は暴力描写に関する論争に巻き込まれていた。米上院は公聴会を開いたが、ゲーム業界はこれに先んじてESRBを作った。現在ゲーム業界には明確なレーティングがあるが、これはかなり強力なシステムだ」

■『ザ・シムズ』
「2000年に『ザ・シムズ』が発表されたことでゲーム人口は大きく広がった。
『ザ・シムズ』は女性を呼び込む最初のゲームの一つであり、すぐに女性プレイヤーに人気のゲームとなった」

■Wii
「Wiiが発売されたことでゲーム人口はさらに大きく広がった。任天堂はこれまでと違った風に考え、直感的なゲーム経験とコントローラーを作り出した。機能をパワーアップし、新要素を大げさにプッシュする業界の慣習があったが、任天堂は直感的な機能と価格を最小限度に抑えるアプローチを取った」

■iPhone
「より広い層の人々がゲームに触れる転換点。ゲームをユビキタスにし、開発して販売するのを簡単にした」

■『FarmVille』
「その成功はゲーム業界を驚かせるものであり、ソーシャルゲームはゲーム業界という樹において最も早く成長する枝の一つとなるだろう」


ゲーム業界的な意義あり、一般社会との関わりありとバラエティに富んだセレクションとなりました。特に『ミズ・パックマン』や『ソリティア』のくだりは日本のゲーマーにとっても興味深いところでしょう。
《水口真》
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