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ONE-UPが取り組んだ初のクライアント型オンラインRPG『RPG三国志』について聞きました

『ブラウザ三国志』や『みんなの牧場物語』といったブラウザゲームを開発してきたONE-UP株式会社が初めて、クライアントダウンロード型のオンラインRPGとなる『RPG三国志』をリリースしました。

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『ブラウザ三国志』や『みんなの牧場物語』といったブラウザゲームを開発してきたONE-UP株式会社が初めて、クライアントダウンロード型のオンラインRPGとなる『RPG三国志』をリリースしました。今年1月6日のオープンサービスが開始されたこのタイトルは、台湾のメーカーChinesegamerが開発したもので、ネットブックなど低スペックのPCでもサクサク動くことで知られています。

今回は、この『RPG三国志』を運営するONE-UPで、運営を担当する鮎沢玲司氏とシステム担当の池田孝弘氏に、サービスの状況やそこに至るまでの経緯、そして今後の展開について話を聞いてきました。

ONE-UPとChinesegamerが手を組んだRPG三国志


―――まずはお2人の担当箇所について、教えてください。

鮎沢:私は『RPG三国志』の運営をしています。アップデートの日程を決めたり、お客様へのサポート対応、そして開発会社とのやりとりです。運営というよりは「運用」という感じですね。『Blade Chronicle: Samurai Online』の運営も担当しています。

池田:僕はシステム全般に渡って担当しています。このプロジェクトの発足時から担当していて、資料を読み解いて、サーバーの構成はどうするのか検証したり、実際に組み込んだりしています。

―――では、『RPG三国志』のゲーム概要をお話しいただけますか?

鮎沢:「三国志」の時代を舞台に、時系列に合ったイベントを体験できるMMORPGです。アピールポイントとしては、登場する武将すべてを自分の仲間にできるというのがあります。個人的に「三国志」のファンなので、台湾の開発会社Chinesegamerのゲームを見たとき、武将を仲間にできるという点には、すごく魅かれました。

システム面でいうと、「オートラン」や「オート戦闘」など、オート機能が非常に充実しているので、張り付くのではなく「ながらプレイ」ができるという気軽さがあります。

武将を仲間にし、冒険に出る


―――開発は台湾のChinesegamer社とのことですが、台湾とやりとりをするうえでの難しさというのはなかったのでしょうか。

鮎沢:三国志の時代が舞台ということで、普通のMMOと比べてもテキスト量が膨大なので、ローカライズという点では非常に苦労しました。

また、台湾との言葉の壁というか、お互い思考のベースが違っているためにうまく伝わらないことがあり、やりとりが難航したこともありました。こちらは「こういうときってこう考えるよね」と思っていても、向こうは違っている。だから、「こちらはこういう風に考えているんですよ」と伝えるところから提案をしなければならないんです。

―――なるほど。ローカライズの際にはシステム面でも手を加えられたんですか?

鮎沢:内容を日本風にアレンジするとか、そういうことはしていません。あくまでもChinesegamer社さんのものを持ってきて、サービスしています。ただ、イラストについては日本にあったものに変えてもらっています。

―――そもそも、プロジェクトの発足はいつごろですか?

池田:本格的に動き出したのは、去年の秋頃ですね。

―――ということは、わずか3ヶ月ほどでサービスにこぎつけたわけですね!

池田:やればできるもんですね(笑)

―――今回は、ソーシャルアプリ専用のクラウドサーバー「GMOアプリクラウド」を採用されていますが、その影響もあるのでしょうか。

池田:今回『RPG三国志』で台湾からサーバーを持ってくることになったとき、それが今日本でメジャーとされているシステム構築とは、少し異なる形の構成になるという話があったんです。そのときちょうどGMOさんから「ご協力させてほしい」という話があったので、お願いしました。

―――台湾側のものは、それほど複雑だったんですか?

池田:弊社では、運用時にクラウドを使いたいという要望を出したのですが、台湾では全部物理サーバーだったので、まずそこで競合しました。他社さんでもそういう運用方法を試したのですが、うまくいかなくて…。その点GMOさんは、体育会系で素早い対応をしていただきました(笑)

ただそれでも、『RPG三国志』のシステムは手動の部分が多いです。これも台湾と日本との考え方の違いなんですが、日本では自動化が主流です。長期の運用では日々のバックアップをとることが非常に大切ですから。たとえば何かトラブルがあってデータを巻き戻さなければならなくなったとき、そのバックアップを1日に何回取っているか、どれくらい長期間取っているかというのが重要で、そこはシステム化するんです。ところが今は、そういうところで手動の作業が発生しています。

―――ソーシャルゲームではクラウドを使うという話は聞きますが、MMOでも使われたというのは、やはりトラフィックが見えないというのがあるんですか?

池田:ソーシャルゲームでのサーバーの利点、たとえば人数変更に柔軟に対応できるなどといった長所は、MMOでも重なるところがあります。これから末永く運用していくうえで、さらにMMOならではの長所が見つかると思います。


■『ブラウザ三国志』からMMOの『RPG三国志』へ

―――御社にはすでにブラウザゲーム『ブラウザ三国志』がありますが、もうひとつ三国志モノをやるというのは、どういう意図があるのでしょう。

鮎沢:『ブラウザ三国志』は大成功といえるタイトルです。今度はそのお客様に『RPG三国志』をプレイしていただきたいと思っています。その為に、イラストは『ブラウザ三国志』のイラストレーターの方にお願いし、テイストを合わせるということをやっています。

ブラウザ三国志と同じイラストレーターを起用


―――どちらも遊んでもらうという位置づけですね?

鮎沢:その通りです。

池田:実際、『ブラウザ三国志』をプレイしているお客様が、色々なメディアを通じて『RPG三国志』にも、というパターンは多いですね。

鮎沢:『RPG三国志』は、何かをしながら遊ぶ「ながらプレイ」ができるので、そういうところで評価をしていただいているんだと思ってます。

―――『RPG三国志』ではそのほかに、どのような点がオススメですか?

鮎沢:MMORPGですから、もちろんギルドに入ったり他のプレイヤーとふれあったりという部分でも楽しめます。ぜひ周りの人も誘って、協力プレイをしていただきたいですね。

池田:そうですね。MMORPGを遊んだことのない人でも楽しんでもらえるものになっているので、そこは本当に強いと思います。

―――では、今後の抱負をお聞かせください。

鮎沢:やはり「三国志」がテーマなので、今後もさらに「三国志」の世界を感じられるゲームになるよう、意識していきたいですね。ストーリーは本格的で、三国志の世界に入り込んでいるような、そういうゲームですから。

池田:僕は個人的な話になってしまいますが、今の会社に入って最初に携わったタイトルが『RPG三国志』です。ですからこれからもタイトルを育てていって、会社を大きくする。そしてゆくゆくは世界進出したいですね(笑)

―――そんな日が来ることを、私も楽しみにしています。では、せっかく松木さん(ONE-UP株式会社オンラインサービスグループ グループマネージャー松木善史氏)もいらっしゃるので、ONE-UP全体での今後の動きについても聞かせてください。

松木:弊社にはどうしても「ブラウザゲーム」というイメージが付いていますが、決して、そこだけにこだわっているわけではありません。そのイメージだけにならないように、

いろいろと考えているところです。(クライアント型の)『RPG三国志』もそのひとつですね。その他については…今は言えません(笑)。

『ブラウザ三国志』は変わらず皆さんにプレイしていただいて、『みんなで牧場物語』はいろんな障害を乗り越えている…というのが現状です。

まあ、これまで大々的なキャンペーンをやっていないので、この春…そうですね、桜が咲く前には何かやろうと思っています!

―――ありがとうございました。



Copyright (c) 2011 ONE-UP Inc. All Rights Reserved.
Copyright (c) 2011 AQ INTERACTIVE Inc. All Rights Reserved.
Copyright (c) 2011 Chinesegamer International Corp. All Rights Reserved.
《D》
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