同調査は、タッチパネルやジェスチャー認識、音声対応システムといったナチュラルユーザーインターフェースが、複雑化するIT機器の利用を簡易化していく可能性を探る目的で実施したもの。全国の15歳から49歳の男女を対象にモバイルリサーチを実施し、1,000名(男女各500名、10代・20代・30代・40代各250名)のサンプルを集計している。調査期間は2月15日〜22日(調査協力:ネットエイジア)。
全回答者に対し、家庭にあるタッチパネル搭載製品の所有について尋ねた質問では、「ゲーム機(ニンテンドーDSシリーズ、PSVitaなど)」の所有率がもっとも多く49.6%。次いで「カーナビ」(35.1%)、「スマートフォン以外の携帯電話」(24.6%)、「デジカメ」(22.9%)、「音楽プレイヤー(iPod touchなど)」(22.2%)が続いた。「タッチパネル搭載製品は持っていない」は16.2%となり、8割強の家庭ではなんらかのタッチパネル搭載製品を所有していることがわかった。
タッチパネル搭載製品の所有率を年代別にみると、10代は「ゲーム機」(70.4%)、「電子辞書」(43.2%)が高い。また、子どもがいる家庭では、「カーナビ」(58.0%)が、子どもがいない家庭よりも高くなったほか、「デジカメ」「ビデオカメラ」「電子レンジ・オーブンレンジ」「冷蔵庫」の所有率も高い。
タッチパネルの使い勝手が従来のボタン操作と比較して良くなったかを、項目毎にどの程度あてはまるか尋ねた質問では、「タッチパネルの方が操作方法で困ることが減った」と答えた割合が35.5%、「どちらともいえない」が43.0%となった。
操作の習熟の早さと操作自体の楽しさについては、タッチパネルの方が優れているとの評価となり、「すぐに慣れた」(57.8%)、「操作が楽しくなった」(44.8%)という結果になった。また、タッチパネル化によって操作ストレスが軽減したかどうかについては、「あてはまる」「あてはまらない」のいずれも3割弱のほぼ同率の回答となた。この結果をIT機器の習熟度別にみると、習熟度の高い層ではストレスが軽減されたとの回答が多く、習熟度の低い層では軽減されないとの回答が多くなっている。
全回答者に、家庭用体感型ゲーム「Wii」「PS Move」「Kinect」いずれかのプレイ経験を尋ねた質問では、65.9%が「経験がある」と回答。特に10代のプレイ経験率は89.2%と約9割に上ったほか、小・中学生の子どもがいる家庭での経験率は8割弱となった。
体を使ってゲームをすることについての印象を尋ねた質問では、全体では「良い運動になる(なりそう)」が78.5%、体感型ゲームのプレイ経験者では82.8%、プレイ未経験者でも69.6%と7割がプラスの印象を持っていることが伺える。特にプレイ経験者の女性は「良い運動になる」との意見が多く、89.3%となった。
編集部おすすめの記事
ゲームビジネス アクセスランキング
-
プレイステーション3版『頭文字D EXTREME STAGE』・・・開発者に聞く
-
タイトーがゲームセンターの一部店舗で20%の値上げに踏み切る
-
【GDC 2009】ディズニーランドに学ぶゲームデザイン
-
ゲーム1本の開発期間は平均16ヶ月、開発者の38%が据置機に携わりたいと思っている…CEDECのゲーム開発者調査が公開
-
【CEDEC 2010】ポケモン石原恒和とドラクエ市村龍太郎が語る「人を楽しませるプロデュース」
-
目黒将司×LAM 無二の個性派クリエイター対談-「目黒サウンド」「LAM絵」と称される“キャッチーさ”はどう育まれた?
-
コナミ、新社長に上月拓也氏・・・上月景正氏は会長に専念
-
ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦・・・株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏インタビュー
-
挑戦的すぎる任天堂−懐かしのCM
-
アバターの口の動きがより滑らかに!音声認識リップシンク「CRI LipSync」が「Animaze」に標準搭載