―――まず今回のE3出展の意図をお聞かせいただけますでしょうか?
GREE Platformのロンチに合わせて、グリーの意気込みを伝えたいというのが出発点です。昨年末に、GREEとOpenFeintを統一してグローバルなプラットフォームを作るという発表をしたのですが、実はその時からE3でのお披露目を目標にして、プラットフォームの構築やゲームタイトルの制作などに取り組んできました。ブースのラインナップを見てもらえば分かるように、自社のものもあれば、デベロッパー様のものもある。日本開発もあれば、海外開発もある。既存のタイトルもあれば、新作タイトルもある。グローバルのマーケットに進出していく以上、これまで以上に幅広いラインナップが必要で、グリーはそこに取り組んでいくという意思を明確にしました。
―――昨年1月から米国に赴任されGREE InternationalのCEOとして海外展開を陣頭指揮されてきたわけですが、その道のりはどんなものだったのでしょうか?
最初はグリーとして初の海外拠点でしたので、手探りでのスタートでした。しかしスタッフも増え始めて、サンフランシスコを中心にゲーム業界での知名度も上がりました。更に優秀な人材が集まってくれるようになり、徐々に手応えが強くなっていくのを感じています。また、今年に入ってから初めてゲームをリリースし、トップセールスのチャートにもランクインし、「僕らもやればできる」と、より自信を持って臨めるようになりました。ここ米国でも予想以上にモバイルソーシャルの流れが速く訪れて、それに対する手応えも感じますし、メンバーも充実感を得られているように思います。手探りでのスタートでしたが、早い段階でチャレンジしておいて良かったとほっとしています。
―――提携や買収のパートナーを探すだけでなく、自社のスタジオも大きくしていっていますね
パートナーを探すだけでは、ローカルなマーケットを理解することは純粋に難しいと思っています。現地の人たちと一緒にスタジオを作って、共に苦労して市場を理解しなければ、プラットフォームだけ出して「こんなゲームが当たりますよ」と言っても説得力は無いですよね。自分達が色々挑戦して、成功も失敗もして経験を積んでこそ重みがあるわけです。グローバルなプラットフォーム事業をやるに当たって、拠点を持ってそれぞれで開発を行なっていくというのはプラットフォームに対しても良い影響があると思います。既に中国や韓国でも立ち上がりつつありますが、米国以外の拠点でも開発機能を持つということは積極的にやりたいと思っています。
―――グリーの世界拠点を記した広告がありますが、ああいった各拠点が開発の機能も持っていくのでしょうか?
そうしていきたいと思っています。もちろん全ての拠点でエンジニアを採用しているとか、計画ができているわけではないですが。現地向けのコンテンツは現地で作った方が良いものになると思いますし、先ほど言ったように現地を深く理解することにも繋がるでしょう。いま米国に大きな拠点を作りつつありますが、今後のグリーの成長を考えればアジアや南米が戦略的に重要な拠点となっていきます。それらは何かしら開発も受け持つ拠点にしていきたいと思っています。
―――スマートフォンで世界中にゲームを「リリースする」ことを可能にしましたが、それが「成功する」と同義ではないということですね
まさにその通りだと思います。出すことは容易になりましたが、成功の前にはまだ大きな壁があります。例えば、南米のデベロッパー様でVostuという会社があります。その会社は南米のソーシャルゲーム市場を熟知し、どうすればそこで成功できるか知り尽くしています。そのノウハウは欧米のデベロッパー様にはないし、逆に南米のデベロッパー様も欧米で戦う術は持っていない。その両者のハブになるような役割をプラットフォーマーとしては担っていかないといけないでしょう。
―――成功事例を積み上げていかないといけません
そうですね。逆に成功事例を積み上げていって、ある程度皆が「いけるな」と思ってくれるところまで行ければプラットフォーム事業は成功です。そこまでいけば、グリーだけの力じゃなくて、沢山の人達の力を借りることができる。日本では幸い、上手くいきました。そこで力を貸してくれたデベロッパー様が次の市場を探しています。そこに先鞭をつけるのがプラットフォームホルダーの役割だと思います。
―――今回のE3では複数のパートナータイトルも並んでいますね
とても嬉しいことです。例えばカプコンさんは『バイオハザード』という主力IPを、しかもカードゲームが脚光を浴びる中で本格的なFPSを投入してくれています。グローバルを考えれば、ジャンルの幅は広げていかなければなりません。
―――Funzioがやっているようなコアなソーシャルゲームも大きくなっています
グリー社内ではミッドコア、あるいはマスなコア、という風に呼んでいます。欧米ではコアだけれども『スタークラフト』や『ディアブロ』といったゲームは膨大な数のファン、マスと呼べるような市場規模があるわけです。日本だとコア=ニッチですが、欧米ではそうではない。そこは日本とは異なりますので、そういった分野も取り込んでいく必要があるでしょうね。
―――日本ではカードゲームに変わるヒットジャンルが求められそうですね
ここ1、2年はカード型のソーシャルゲームが市場を成長させました。その猛烈な勢いの中で様々な問題も起こり、我々も真摯に対応していかないといけない部分もあると感じています。ソーシャルゲームはカードゲームばかりに目がいきがちな状況になってしまっていますので、欧米マーケットへの参入を契機に、新しいジャンルにも着手して、良い影響を日本の市場にも与えていきたいと思っています。
■プラットフォームとタイトルの両展開
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