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ローカライズを越えて、SAPにパブリッシャーサービスまで提供するアルケミック・ドリームの戦略

東京のカナダ大使館で2月25日、モバイル・ソーシャル分野で海外進出支援サービスを提供するアルケミック・ドリームがプレゼンテーションを行いました。

ゲームビジネス その他
アルケミック・ドリーム副社長 フィリップ・ナデォー氏
  • アルケミック・ドリーム副社長 フィリップ・ナデォー氏
  • 同社執行責任者 フレデリック・アレンス氏
  • ケベック州シャウィニガン市市長 ミシェル・アンジェ氏
  • ナダ大使館商務部ゲーム産業担当 ダンカン・ライト氏
  • ローカライズを越えて、SAPにパブリッシャーサービスまで提供するアルケミック・ドリームの戦略
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東京のカナダ大使館で2月25日、モバイル・ソーシャル分野で海外進出支援サービスを提供するアルケミック・ドリームがプレゼンテーションを行いました。同社はSAP向けにソーシャルゲームのローカライズから運営サービスまで、一気通貫でまかなえる点をアピールしました。

アルケミック・ドリーム社は2001年に設立され、MMORPGを皮切りに、これまでさまざまなオンラインゲームタイトルのローカライズや海外展開支援を行ってきました。創業者のオレリアン・メルヴェール氏とフィリップ・ナデォー氏はともにMMORPGの大ファンで、世界中のプレイヤーに付加価値の高いゲームを提供したいと起業。今では40カ国語のローカライズに対応し、50カ国・地域でユーザーサポートを展開しています。香港に第二オフィスを構え、日本にも年内にオフィスを構える予定です。

同社の主なサービスは▽ユーザーサポート▽コミュニティマネジメントとソーシャルメディアマネジメント▽ローカリゼーション▽海外進出のコンサルティング--です。

デジタル配信の整備と共に、海外向けゲーム配信コストが激減していますが、「配信できる」ことと「運営できる」ことは別の話。適切な運営なくして収益を上げることが難しいのは、周知の通りです。こうした中でローカライズだけでなく、地域別のパブリッシャー業務まで肩代わりしてくれる同社の存在は大きいと言えるでしょう。クライアントもUBI・ワーナーブラザーズなどの大手をかかえ、国内でもgumiと契約を結んでいます。

執行責任者のフレデリック・アレンス氏はスマートフォンによるモバイル・ソーシャルゲーム市場が、世界規模で拡大している様を示しました。アメリカ市場は2012年度218億ドルから、2014年には34億ドルに拡大がみこまれています。同様にブラジルでも2.8億ドルから4億ドルに拡大すると予測。もっともアメリカとブラジルでは言語もユーザーニーズもコミュニティの傾向も異なります。それぞれの国や地域で、質の高いローカライズとサービスを個別展開していくことが求められるのは明らかでしょう。

アレンス氏はタイトルの欧米進出を円滑に進めるためには、6段階のステップが必要だとします。

1.自社のゲームは欧米ユーザーに適切か
2.最初にどの市場に出るか
3.これらの市場委にどのようにアプローチするか
4.これらの市場で自社のゲームをどのように運営するか
5.これらの市場のユーザーをどのように管理するか
6.これらの市場のユーザーと、どのようにコミュニケーションを取るか

特に売り切りスタイルのパッケージゲームと異なり、ソーシャルゲームではリリース後の長期的な運営--すなわち(4)より後のプロセスがビジネスの成否を握ります。そのため、時にはカナダ・ニュージーランドといった国でテスト運用し、その上でアメリカ市場などに参入していくこともオススメだと話されました。

海外展開においてゲーム内テキスト翻訳の重要性は10%程度しかない--アレンス氏は語ります。テキスト組み込みを含むゲーム全体のローカリゼーション(20%)、ソーシャルメディアを活用したユーザーとのコミュニケーション(40%)、ローカライズが満足いくものになっているか、ユーザーに対する検証(30%)。これらすべてを含めた「カルチャライゼーションが重要だ」というわけです。同社ではそのため、ロードマップを「製品の現地化」と「リリース後のコミュニケーション」に明確に分割しています。単なるローカリゼーションベンダーの範疇を超えています。

セミナーではFacebookユーザーの動向についても紹介されました。

▽ユーザーの80%がゲームページに「イイネ!」をクリック
▽70%がFacebookで開発者と交流
▽35%が開発者のホストにコメントやシェアをする
▽20%がFacebookフレンドを通して新たなゲームを見つける

もっとも国ごとに人気SNSは異なるため、活用には注意が必要とのこと。こうしたコンサルやユーザーマネジメントも同社は手がけています。

一方でユーザーサポートもソーシャルゲーム自体にあった対応が必要だと指摘しました。一般的にユーザーの91%は問い合わせから24時間以内に回答を求めたがるとします。この際、従来は難易度や重要性によって対応が切り分けられていました。しかしアイテム課金ベースのゲームではユーザーの母体数が大きすぎるため、まず課金ユーザーと無料ユーザーで対応を切り分ける方が現実的だと言います。その上ですみやかに対応を行うべきだというわけです(ちなみにマニュアルを読むユーザーは9%にすぎないそうです)。

最後にケーススタディとしてOwlient社の例が紹介されました。同社は2005年にパリで設立されたディベロッパーで、代表作は馬を育成するオンラインブラウザゲーム「Howrse」。しかし、当初は英語とフランス語の2言語に対応しただけで、内製ローカライズコストが収益を上回る状態だったそうです。そのためローカライズと運営をアウトソーシングしたところ、収益率が大幅に改善。29言語に対応、月間アクティブユーザーが350万人を数える大ヒット作となり、2011年にUBIに買収されました。

またセミナーにあわせて、アルケミック・ドリームが本社をかまえるケベック州シャウィニガン市より、ミシェル・アンジェ市長が来日しました。アンジェ市長は誕生したばかりのインキュベーションセンター、デジタル・エネルギー・ハブについてプレゼンテーションを行い、日本企業に対する投資を促しました。

シャウィニガン市はケベック市とモントリオール市の中間に位置し、街を流れるサンモーリス川の水力を活かした発電所を中心に、いち早く工業化をはたしました。水力発電所は現在も建材で、繊維工場を改装したデジタル・エネルギー・ハブのデータセンター冷却にも貢献しています。デジタル・エネルギー・ハブはIT業界の中でも、特にモバイル企業を対象に設立。研究開発などに官民一体で取り組んでいるほか、シャウィニガン大学やケベック大学、地元の教育委員会とも連携を取り、さまざまな教育プログラムを実施中アピールされました。
《小野憲史》
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