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【GTMF2013】Unityによる提案-これからのゲーム開発のために投資すべき3つのこと

ゲーム開発のスタンダードの1つとして確固たる地位を占めるUnityのユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社から、大前広樹氏がGTMF大阪に登壇しました。大前氏といえば、BitSummitでインコーナーを攻めた記憶も新しいところですが、今回は全体的に真剣なムードです。

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ゲーム開発のスタンダードの1つとして確固たる地位を占めるUnityのユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社から、大前広樹氏がGTMF大阪に登壇しました。

まずテーマにしている「3つのこと」を説明する前に、軽くUnityの現状や機能を解説。ポストエフェクトの最適化はじめ、モバイルグラフィックスが強化されているとしました。実際にデモでモデルを操作しながら、どのような水準にあるかをアピール。細かいながらも開発者としては深刻な部分の1つであるアスペクト比問題にも対応します。全体的に、Android/iOSに代表されるモバイルプラットフォームへの移植・移行工程が軽量化されている点を軸に、Unityの多機能性を強調していました。

さて本題である「これからのゲーム開発のために投資すべき3つのこと」について。投資のうち未来へ向けた20%を占めるものとして考えてほしい、と大前氏は前置きをした上で、その核心は「3000人分の仕事を30人でおこなうこと」にあるとしました。

非常にセンセーショナルな表現ですが、AAAタイトルを開発する体力のある会社が減少傾向にあること、しかしながらゲームコンソールの進化にともない表現はどんどんリッチになりつつあることをふまえ、30人規模のくらいのAAAクラスとは比較的小規模なチームでのコンテンツを創りあげる手法を真面目に考える時期にきているとしました。これは、単純な予算もありますが、現在注目を浴びているタイトルのいくつかが小規模開発スタイルであることが理由のようです。その具体的な手段は3つ。プロシージャル(ざっくり説明すると、いわゆる自動生成の1つ)での製作・クラウドソーシングとコミュニティの活用・デリバティブ(派生)としてのプラットフォーム対応です。

1つ目のプロシージャルについては、3DCGソフトウェア「Houdini」の事例がデモを交えつつ挙げられていました。ノードを連結させ、ノード単位で修正するスタイルが特徴です。以前の開発段階にまで遡って修正することがメリット。グラフィックスデータ・デジタルアセットとしてUnityへ織り込むことも可能。しかし、歴史あるソフトで実績もありながら、ノードベースでのコンテンツ作成という仕組み自体が一般的ではなく、利用チームのあるアーティストいわく「一子相伝」状態なのが難点であるともしました。ただし、この点についてはつい今月発表されたばかりのHoudini ENGINEにより大幅に改善されたようで、実際にデモをさわった大前氏いわく「プロシージャコンテンツの本命がようやくきたな」とのこと。また、Unityと同様に、OrbitというアセットストアをHoudiniは擁しており、こちらも小規模開発で大きなコンテンツを創れる時代の足がかりになりそうです。

また、SubstandeReduxの紹介もありました。来場者の中で扱っている方は少数でしたが、モバイルに最適化しており、たとえば100MBのBitmapデータを50MBくらいまで圧縮できることをはじめ、様々な局面で工数を削減できることの効果を説明しました。

2つ目のクラウドソーシングは、LancersやCrowdWorksの勃興を鑑みるに、真面目に考えるべきときがきているということです。現在開発中の『Wasteland 2』を例示しました。開発陣は、「アーティストスタータパック」なるパックをリリースし、アートディレクションやライティングなど基本的な部分を含め、それをベースにアセットを創ってもらい、優秀なものを採用するという手法を採りました。その結果、本作は様々な製作者により構築されています

大前氏いわく、「非常に頭のいい方法」。ただベタでクラウドソーシングを発注するのではなく、コミュニティを作ってリリースまで足並みを揃え一緒に創りあげるスタイルだったわけです。

少し話が変わりますが、プレイステーションが3Dをもたらしたり、Wiiが新しいセンサーを生み出したりということを踏まえて、次のプラットフォームの成功はなにか?となると体験の革新に根拠を求めるべきなのです。しかし、たとえば今ではOculusはとくに安価さもあいまって話題をまきおこしていますが、「これは10年以上前からあること」と大前氏は表現(注: HMD全般のことを指しているものと思われます)。ではなぜこれ人気なのかというと、SDKが公開されておりコンテンツが創れること、普及期に入り今まで以上の解像度が要因になるとしました。ハイエンド系ゲームを製作する際、没入型にするのがベストなのではないか、としました。ただし、製作には時間がかかるものと推測されるため、今からとりかかるくらいでよいという見込みです。

3つ目「デリバティブとしてのプラットフォーム対応」は、ようするに大規模なマルチプラットフォーム対応にかかるコスト問題です。「1000投資して800を回収して損失するよりも10投資して50回収したほうがいい」と表現し、仮に30人のチームがあるなら3人でスピンアウトする方法を考えるという道もあるのではないかとしました。また、本質的にコストをかけなくて済むところを手を出さないというのはもったいないので、いかにして安価に対応するのかも研究の余地があるとも。

最後に、ニコニコ超会議で大量の来場者が(ゲーム限定でないとはいえ)TGSすら上回っており、そこで展示されていたのがPCゲーム主体だったことを指摘。つまり、プラットフォームについて考えたとき、ローコストで対応するという目的も含め、一度見なおしてみていい部分なのではないかと提言して締めくくりました。
《Gokubuto.S》
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