これは特定のアプリケーションやサービスが消費した通信費を、それを提供する事業者側が支払うことを可能とするものです。米国ではデータ通信の定額プランが提供されておらず、3GやLTEの環境では大容量の通信は好まれません。
しかしサービス事業者側が「Sponsored Data」を利用して通信費を負担すれば、それを使うユーザーは転送量を気にすることなくサービスを楽しめるようになります。ゲームや動画など通信量の大きいコンテンツでは大きな差別化要因となる可能性があります。
一方でその費用を消費者ではなく事業者が負担することは「全てのコンテンツが平等であるというインターネットの基本原則に反する」(Masable)という批判も出ているようです。ただし、AT&Tは「Sponsored Data」のコンテンツとその他のコンテンツで通信速度などを差別化することは無いとしています。
日本ではデータ通信の定額制が広く提供されていますが、増加する一方のモバイルデータ通信を支えるインフラを誰の負担で整備していくのかは大きな課題となっています。この「Sponsored Data」に参入する事業者はまだ明らかにされていませんが、どのような推移を辿るのか興味深いところです。
関連リンク
編集部おすすめの記事
特集
ゲームビジネス アクセスランキング
-
【DEVELOPER'S TALK】ミク好きが作ったミク好きのための『初音ミク -Project DIVA-』開発秘話
-
『探検ドリランド』不正にカード複製ができるバグ、数百万円を稼いだユーザーも?
-
『リズム天国』のプライズが登場―可愛くはない?
-
ミドルウェア開発からゲーム制作まで~シリコンスタジオにPS3『3Dドットゲームヒーローズ』について聞く
-
【CEDEC 2008】ゲーム開発会社が海外パブリッシャーから開発を受注するには?
-
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が米国任天堂らを提訴
-
任天堂、ロゴを変更?
-
【週刊マリオグッズコレクション】第35回 広がるギャラクシーワールド「フィギュアキーホルダー」
-
さよならハドソン、過去の名作をCMで振り返る
-
ゲームで使うためのスクリプト言語開発とは〜 IGDA日本SIG-GTレポート



