
韓国では、『スタークラフト』や『サドンアタック』をはじめとしたオンラインゲームが主流で、「e-Sports」関連のイベントも盛んに行われています。ここ最近、日本でも流行の兆しが見えつつありますが、「mini e-sports competition」とはどのようなブースなのでしょうか。ちなみに「e-sports」とは「エレクトロニックスポーツ」の略語で、複数プレイヤーで対戦するデジタルゲームをスポーツ・競技として捉える際の名称とされています。

早速ブースに足を運んでみると、多くの韓国の子供達たちがゲームをプレイしていました。試遊台に展示されているタイトルもFPSやRTSではなく、日本でも人気の『ポコパン』やWiiUのタイトルが展示されています。


また親御さんの姿も多く、こども達と一緒にダンスゲームを行ったり、ランチを一緒に食べたりと、筆者が想像しているブース内容とはどこか違う様子。



そこで会場に訪れていたG-STAR2014のオーガナイザーであるBusan IT Industry Promotion AgencyのSang-min Han氏、Junho Han氏の両名にインタビューを行いました。
――お時間頂きありがとうございます。「eSports」ブースがあると聞いて足を運んでみたのですが、私が想像していたものと少し違うようなのですが……。韓国で言う「eSports」と「ゲーム」の違いは何なのでしょうか?
こちらこそ、ありがとうございます。「e-SPORTS」と「ゲーム」の違いについてですが、実際にはほとんど同義語です。
――なるほど、そういうことなんですね。想像していたものと全く違ったのでびっくりしました。なぜ子ども達ばかりなのでしょうか?
韓国では、ここ最近ゲームに対してネガティブな偏見を持たれていました。昨年もゲーム禁止法のようなものも制定するか否かで国をあげて議論をされてきました。ただ、ゲームを通じて楽しい体験はもちろん、エキサイティングな体験やオンラインに繋がっていれば世界中の人たちとゲームを通してコミュニケーションを行うこともできます。
ニュースや報道で流されるゲームの負の情報だけでなく、子どもたちはもちろんのこと、親御さんにも実際にゲームに触れてもらい、ゲームの明るい部分である面白さや楽しさをきちんと伝えていきたいと考え、こちらの企画を実施しています。
――今年の「G-STAR」自体はどうですか?
昨年も多くの方に会場に来て頂きましたが、今年はそれ以上です。特にB2Bブースは25ヶ国、600社以上の企業が会場に集まりました。これは今までと比べても非常に多い数です。またB2Bブースには1,000名以上のバイヤーの方々が足を運んでくださっており、この部分が非常に重要なことだと私は考えています。ゲームを提供する企業があってはじめて、ユーザーのみなさまにゲームを提供することができます。これだけの数の企業出展および来場者が訪れたということは、G-STARにとっても大きな大きな一歩です。
――最後に韓国の方にとって「ゲーム」とは一体なんなのかお聞かせください。
やはり「楽しむもの」だと私達は考えています。また世界の人たちとコミュニケーションを取るひとつの方法でもあります。先ほども申し上げたとおり、国内ではゲームに対してネガティブな情報が発信されていますが、ゲームの楽しさや面白さと言った部分をきちんと伝えていきたいです。
――ありがとうございました。
ありがとうございました。

大盛況のうちに幕を閉じた「G-STAR2014」。今後の韓国でのゲームに対する動きに注目です。