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サムザップ社長桑田が語る300万DL突破の『戦国炎舞』の“ヒットの理由”“次なる展開”とは

『戦国炎舞 -KIZNA- 』は、サムザップが開発・運営を行なう「戦国リアルタイムバトルRPG」。戦国時代のファンを中心に300万DLを突破し、今なお数字を伸ばしています。

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『戦国炎舞 -KIZNA-』
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『戦国炎舞 -KIZNA- 』が好調のサムザップ本社にて、桑田栄顕代表取締役にインタビューを行いました。

『戦国炎舞 -KIZNA-』は、サムザップが開発・運営を行なう「戦国リアルタイムバトルRPG」。戦国時代のファンを中心に300万DLを突破し、20人vs20人という多人数参加型バトルを楽しめるとあって今なお数字を伸ばしています。今回桑田氏には、ゲームの突っ込んだ話と今後の展開を含め、開発陣の想いを伺います。

―――それでは自己紹介からお願いします。


桑田:サムザップ代表の桑田栄顕と申します。ガラケーの時代からいくつものアプリ立ち上げを経験して、昨年10月から代表を務めさせていただいております。

―――まずは『戦国炎舞 -KIZNA-』(以下、戦国炎舞)の紹介をお願いします。

桑田:『戦国炎舞』は戦国をモチーフとしたリアルタイムバトルRPGとなっています。運営開始は去年の4月。プレイヤーの皆様からご愛顧賜りまして、ありがたい事に一年半が経過しました。今作の「リアルタイムバトル」というのは、最大20人vs20人でのプレイヤー同士の戦いが、一日三回、連合を組み30分間のチームバトルの合戦を行なう事。プレイヤーの皆様にハマっていただいているポイントは、合戦で勝利をするためにチーム内での仲間の連携や、相手チームとの駆け引きすることだ考えています。

―――『戦国炎舞』が生まれた経緯を教えてください。

桑田:『戦国炎舞』は、ネイティブタイトルとして弊社から初めて出した作品となります。それ以前は長くブラウザゲームをやっていました。しかし、当時スマートフォンゲームの市場が非常に伸びてきていたので、「ノウハウは無いけどこの市場に参入しておこう」という話になったことが経緯となります。

「ではどういったゲームで挑戦するのか?」という問題にあたって、これまでやってきた運用のスキルが生かせるものを重視しようと考えました。戦国時代のゲームに関して言えば、社内で運用されているゲームがあり、戦国時代に対する理解度もあったので、「戦国」と「リアルタイムバトル」を合わせて面白いものを目指しました。

―――開発において大変だった部分はありますか?


桑田:ネイティブタイトルが初めて開発のためノウハウがなく、どういったものがユーザーの皆さんに受け入れられるかが手探りで大変でした。ブラウザゲームで表現できない「ネイティブアプリならではのリッチさのある作品」を作る事を意識しました。また、20対20の大人数が同時に戦い合うシステムは複雑で、構築するのが大変でした。

―――リリースから現在を振り返ってどう感じていますか?

桑田:毎日大変でした(笑)本当はすべてのユーザーの皆さんにご満足いただける内容をお届けして運用できていればいいのですが、弊社内にも理想と現実のギャップが存在するので、そこに悩みながら極力溝を埋めながら運営しています。一方で「面白いよ!」という言葉をいただいた時や、ゲームのランキングが上がってきた時は「ご支持していただけたな」と思い、ユーザーの皆さんに喜んでいただけたという実感を得られた事が嬉しいですね。ご要望をいただいておりますが、まだまだお答えできてない事が多いですので、これからも要望に耳を傾けながら取り組んでいきたいと思っています。

―――お話を伺っていると、ユーザー視点での運用が強いと感じます。

桑田:自分が他社のゲームをやる時でも自社のゲームをやる場合でも、「売上を作ろうとしているのがわかるゲーム」「お金を使わないと遊べないようなゲーム」はあまり好きではないのです。基本的には無料プレイ可能で、「もっと楽しみたい時」に悩みながら「どうしよう、もう少し課金しようかな?」と考えて課金するスタイルなので、少なくとも自社のゲームはその方針でやっていきます。



数多くのゲームがある中で、弊社のゲームに時間を割いていただけている事は本当にありがたい事ですので、そこに対しては真摯に対応しないといけないと思っています。

―――戦国炎舞がここまでヒットした要因は?

桑田:『戦国炎舞』は人気が急上昇したゲームではなく、ゆっくりと伸びていったゲームです。ユーザーの皆様の反応や声を聞きながらスピーディーな対応や運営を行った事が成功につながっていると考えています。当然のことながら、開発チームのメンバーも「戦国炎舞」をやり込み。自分たちの作っているゲームを楽しんでやって、「もっとこうしていきたい」という話を運営チームでしています。

また、このゲームはゲーム内の連合を組みチームプレイで戦いながら成長していくゲームですので、ゲーム内コミュニティがかなり強い関係で出来上がっています。そのコミュニティで戦国時代の話、ゲームの話をしてコミュニケーションできている事もご好評をいただいているポイントでしょうか。「ゲーム内コミュニティ」というのが一つの成長のキーワードかも知れませんね。ちなみに、チャット機能のUIもより使いやすくしました。

―――開発や運営にあたり大事にしているところはありますか?

桑田:基本的には、自分たちが遊んで楽しいと思えるものかどうか?を重視しています。「これは飽きない?」「これなら面白そう」と何度も企画を練り直し、当社として納得がいくものをリリースしていきたいと考えています。
実際にプレイされているユーザーの皆様の求めているものと感覚がずれないように、自分たちも常にチーム内で遊んでおり、ユーザーの皆様が求める仕様、システム、新しい技などを入れらるよう常に注意を払っています。


―――今後のアップデート内容や計画を教えてください。

桑田:一番直近で大きいものは、「協闘バトル」です。最大5名同時にいつでも仲間と遊べるマルチプレイ機能を実装します。リアルの友達でも誘って一緒にプレイしてもらええればと思っています。コンシューマーでも『モンハン』から始まって、ネイティブアプリでもマルチプレイが入ってきていますから、戦国炎舞にもそういった要素を入れたいなと考えています。『戦国炎舞』ならではの格好いい演出を入れていきます。近日公開予定なので、皆様期待してお待ちください!

―――最後に、これからゲームを始めたい! という方にメッセージを。

桑田:「やってみると凄く面白く、ハマってしまう」とおっしゃっていただくことが多いのですが、友達やゲーム内の他のプレイヤーとチームを組んで、皆と一緒になって合戦に勝利する感覚は他ではなかなか味わえない楽しさだと思います。


まずはダマされたと思って(笑) いや決してダマしはしません! プレイしていただけると嬉しいです。人と協力プレイするのは楽しいですし、駆け引きも面白いので、そういう部分をお楽しみください。

現在遊んでいただけているプレイヤーの皆様は、引き続きよろしくお願い致します。「協闘バトル」も近日リリースしますので、どうかもうしばらくお待ちください!


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

今回のインタビューを通じ、ネタや知識が豊富なユーザーを多く抱える同作だからこそ、硬派な部分にもこだわりを持って開発されているのだと感じました。先日ゲーム内イベントの「英傑獲得祭」が終わったばかりの『戦国炎舞』ですが、これから新年に向けて、まだまだ新しいアクションや実装が続きますので、これまで同作を遊んで来られたユーザーも、これから新規参戦を考えている歴史好きにも、お楽しみポイントが待っています!
《平工 泰久》
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