DCAJは、毎年国内のコンテンツ産業の市場規模を調査、その詳細を映画、音楽、ゲーム、ソーシャルメディアなどの分野別動向や海外の状況と伴に「デジタルコンテンツ白書」にて公表している。9月1日に2014年の数字をまとめた『デジタルコンテンツ白書2015』(監修:経済産業省 商務情報政策局)を発刊するのにあたり、その概略を明らかにした。
DCAJの調査によると、2014年の国内のコンテンツ市場は12兆748億円で前年比1.4%の増加だ。これはここ数年の産業規模の横ばい傾向を引き継いだものとなっている。
市場のうち静止画・テキストが全体の38.4%で4兆6310億円、動画は37.6%で4兆5399億円となる。さらにゲームが1兆6759億円と13.1%を占めた。またメディア別では引き続きパッケージが大きく4兆6712億円(38.7%)、放送は3兆7293億円(30.9%)が続く、そしてネットワークが2兆1308億円(17.6%)だった。
またコンテンツ市場のうちデジタルコンテンツが占める割合は、65.3%に達している。金額では7 兆8,904 億円で、前年比103.2%コンテンツ産業全体より高い伸びとなった。
全体では横ばいであったが、ジャンルごとの伸長には大きな差がある。なかでもネットワーク関連の各分野が大きな伸びを示している。電子雑誌は前年比88.3%増、電子書籍は49.8%増、インターネット上の音楽・音声配信が33.7%増といった具合だ。
なかでもオンラインゲームとインターネット広告がさらに存在感を増している。それぞれの伸び率は25.3%増と14.5%増だが、既に市場規模が十分な大きさを持つことから金額ベースでの伸びも大きい。オンラインゲームは年間で1717億円増、インターネット広告は1042億円増と伴に一年間で1000億円以上拡大したことになる。またそれぞれの市場規模は8505億円と8245億円と、市場規模第3位の雑誌に迫っている。
一方、PC向けの電子書籍は100%減、フィーチャフォン向けの動画配信が57.5%減、同ゲーム売上げが51.5%減となった。またDVDセル販売も18.7%減である。ユーザーが利用するデバイスやメディア形態の変化が大きく影響している。
調査結果の詳細は、『デジタルコンテンツ白書2015』にて確認出来る。『デジタルコンテンツ白書2015』では、調査結果のほか「クロスコンテンツの時代へ~ビジネスモデルの重層化~」として特集も組み、市場の変化を読み解いている。
またマンガ、アニメーション、映画、音楽、ゲーム、オンラインゲーム、ライブエンターテインメントのコンテンツ分野別の最新産業動向、ソーシャルメディア、モバイルサービス、放送、新聞、出版のメディアの分野別動向も含む。さらにアメリカ、イギリス、中国、韓国、インド、ASEAN・タイなど国別、地域別の海外動向もあり、充実の内容だ。
9月4日には『デジタルコンテンツ白書2015』発刊セミナーも開催される。会場では特別価格10,000円(消費税込)で本書を購入出来る。
『デジタルコンテンツ白書2015』
監修: 経済産業省 商務情報政策局
編集・発行: 一般財団法人デジタルコンテンツ協会
仕様: A4変型・270ページ
発行日: 2015年9月1日 定価: 12,000円+税
[アニメ!アニメ!ビズ/www.animeanime.bizより転載記事]
2014年コンテンツ産業市場は12兆748億円 オンラインゲーム、ネット広告が伸長
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