明日11月19日でちょうど3周年を迎える「LINE GAME」。5000万ダウンロードを突破した『LINE ディズニーツムツム』を筆頭に、『LINE POP』『LINE ポコパン』などカジュアルゲームを中心に多数のヒット作を排出してきました。

登壇したLINE取締役CSMOの枡田淳氏は、「LINE GAME」はこれまでに世界で6億ダウンロード、収益性でもAppAnnie調べでゲームパブリッシャーとして、2013年には5位、2014年には4位の規模に成長していることを明らかにしました。これまでの総タイトル数は67作品に上っています。主に外部企業との提携でラインナップを広げてきました。

カジュアルという印象のある「LINE GAME」ですが、現在は幅を広げるためミッドコアジャンルの拡充を進めていて、『LINE三国志ブレイブ』(gumi)、『LINEタワーライジング』(グリーと合弁のEpic Voyage)、『LINEクロスレギオン』(ネクソン)といったタイトルを今年に入ってから立て続けにリリースしています。枡田氏は「カジュアルジャンルでは成功の方程式が出来ている、さらなるプラットフォームの発展を目指していきたい」と話しました。

LINEでは積極的に外部パートナーとのパートナーシップを結んでいて、これまでもLINE GAMEにゲームを提供するデベロッパーとのパブリッシングパートナーや、合弁会社を設立してのジョイントベンチャーパートナー(グリーとのEpic Voyageやサイバーエージェントとのグリーンモンスターなど)、出資を伴うインベストメントパートナー、という形を取ってきました。
今回は更にポートフォリオを拡充してミッドコアジャンルを拡充するため、マーケティングパートナーという新しい形を設けて、LINEがパブリッシャーではない作品のマーケティングサポートを行っていきます。その最初のパートナーとなるのがセガゲームスで、第1弾となる運命と出逢う共闘RPG『フォルテシア』ではセガが企画・開発・運営を担当し、LINEがマーケティングを担います。

具体的には『フォルテシア』ではLINEのアカウントでのログインなどの各種機能が統合され、LINEユーザーの送客や、マス広告を含むマーケティング活動をLINEが行っていきます。
セガゲームス セガネットワークスカンパニーCOOの 岩城農氏は「ネイティブゲームのマーケットは非常に競争が激しく、良いゲームを届けるために苦闘しています。その中で、LINEの取り組みは有難い反面、驚きました。第1弾だけでなく後に続くように、かつ海外も含めた取り組みに発展させていきたいと考えています」と話しました。

LINEでは複数の企業に打診し、幾つかのタイトルを検討する中で、『フォルテシア』はトントン拍子に決まった作品だといいます。枡田氏は「LINEは人々を繋げるプラットフォームであり"運命と出逢う共闘RPG"というコンセプトはぴったりだった」と述べました。
記者会見ではLINEがゲーム内容に対してどの程度の関与をしていくのかという質問もありましたが、パブリッシャーではなく、あくまでもセガが運営するタイトルのマーケティングを担うという点で、パートナーの良さを引き出す事を重視しているように感じました。枡田氏は「LINEのどういうユーザーにリーチするかというような議論もしている」と述べましたが、それもあくまでもマーケティング目線です。ミッドコアの分野で世界有数の実力を持つセガがゲーム面では主導していくようです。これまでのパブリッシングパートナーでは、LINEのゲームを共同で提供するという形でしたので、大きな違いとなりそうです。
LINEの枡田氏は「リソースも限られており、そう多くの会社と同様の取り組みはできない」と語りましたが、1社に限定されるわけでもなさそうです。ミッドコアのジャンルはスマホゲーム市場でも激戦区となりつつあり、LINEといえど簡単な市場ではないと思われますが、セガとLINEという強力なタッグでどのような成果が導き出されていくのか注目したいですね。
