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【Japan VR Summit 2】VRとARはゲームからさまざまな産業へ...世界の投資家が注目する現状語る

11月16日、東京のロイヤルパークホテル水天宮を会場に「Japan VR Summit 2」が開催されました。「VR/ARはゲーム/エンタメから各産業へ花開く」と題されたセッションでは、VR/ARのゲーム・エンターテイメント以外の産業での可能性が語られました。

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【Japan VR Summit 2】VRとARはゲームからさまざまな産業へ...世界の投資家が注目する現状語る
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11月16日、東京のロイヤルパークホテル水天宮を会場に、VR関係者及び関心を寄せる投資家・ユーザー向けのイベント「Japan VR Summit 2」が開催されました。「VR/ARはゲーム/エンタメから各産業へ花開く」と題されたセッションでは、VR/ARメディア開発に携わるキーマンらにより、ゲーム・エンターテイメント以外の産業での可能性が語られました。

今セッションでモデレーターを務めたのは、VR専門メディア「Mogura VR」を運営するMoguraの代表取締役兼編集長、久保田瞬氏。登壇者は、VRにも対応したゲームエンジン「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクター大前広樹氏、360度動画配信プラットフォーム「Littlestar」を運営するLittle Star Media創立者/CEOであるTony Mugavero氏、NianticでiOS/Android向けゲーム『ポケモンGo』のゲームディレクターを務めた野村達雄氏、国内で360度動画メディア「360Channel」の運営を行っているコロプラ代表取締役社長の馬場功淳氏。


VR・ARはエンタメ分野以外に、すでに広がってると語るのは大前氏。Unityを利用している開発者の中には、ゲームだけではなく医療分野での応用も見られ、患者の体を3Dでビジュアライゼーションし、VRヘッドマウントディスプレイも活用しているとのこと。実際にHMDで情報を確認しながらの手術も行われているのだそうです。Mugavero氏も、360度動画は、ジャーナリズムと親和性が高いと述べます。事故現場などの現地からの映像は、360度動画であるほど伝わる情報量が多いためです。また、PTSD(心的外傷後ストレス障害)の治療でも、VRでの360度映像はリラクゼーション効果を発揮するとしています。ジャーナリズムという観点では馬場氏も大きく同意を示しました。先に発生した熊本地震を360度映像で配信した際に、その被害の規模を把握しやすかったのだそうです。

ARの観点から、野村氏は同様に医療の現場での活用例をあげました。海外の小児科医院では、身体のリハビリ治療に『ポケモンGo』が活用されていたそうです。手を伸ばしたり、歩いたりというリハビリ行為を、楽しみながらできることが大きな利点であったとします。また、『ポケモンGo』は地域振興にも一役買っており、東北でのイベントや商店街の活性化をはじめ、アメリカの経営危機だったアイス店の店主がポケモンを引き寄せるモジュールを毎日入れるようにしたことから、店の来客数が大きく増えビジネス回復できた例もあったとのこと。

馬場氏は、VRゲームのファンドを占める割合が低いことについて、ゲームの良し悪しを判断できる投資家が少ないのが理由だと指摘。そのため、VRで多く投資されるのは、ゲーム以外のコンテンツとなってしまっているのだそう。実際は、ゲームやエンターテイメントを通してVRの技術が発展し、それが他の分野へと転化されていく可能性を大きくはらんでおり、国外ではVRゲーム事業へも投資家は強い関心を示しています。

Mugavero氏は、360度動画のアップロードされるジャンルの動向について、旅やジャーナリズム、スポーツ、音楽が多いのだと語ります。360度動画はVR HMDがなくともスマートフォン等で視聴が可能であるため、音楽など手軽な動画の人気が高いのだとか。逆に、物語性の強い動画からは遠ざかりつつあると説明します。ジャーナリズムも含め、視聴者が「体験」しているという要素が強く、物語性が入り込む隙間があまりないのかもしれません。


国内でも、建築の分野や製造業でVRに興味を持っていない人はいないと大前氏は述べます。製造業では、これまで実際に形にしていたプロトタイプを、先にVRの3Dモデルで確認できるようになることで、大きなコスト削減につながっているのだと指摘。ワンオフが多く、莫大なコストがかかる宇宙開発の分野でも、NASAがさまざまなハードのプロトタイプのチェックにVRを活用。また、それらの技術にもUnityが使われているのだそうです。

今後のVR・ARの展開についてどう思うかという質問では、360度動画やVRで広く活用が期待される分野はアナリティクスの世界であるとMugavero氏は説明します。理由として、360度動画やVRを活用しているユーザーが何を見ているかをトラッキングできるため、野球の試合会場の広告がうまく機能しているかのチェックができるのだとしています。あわせて、人の動作や心臓の鼓動などもトラッキングすることでデータ化も可能。ヘルス分野での活用の可能性も語りました。

ゲームを作ろうとしたわけでなく、「人を外へ連れ出す」ためのAR(拡張現実)としてゲームという手法を使っていたと語る野村氏は、現実を拡張するという観点からARは今後一般的なものへなっていき、物販、建築、医療など多くの分野で活用されると予測しています。馬場氏はVRとコミュニケーションの相性の良さを指摘。本能に訴えるようなVRを活用したコミュニケーション手法が増えていくのでは、と語りました。

あらゆる分野への可能性をはらんだVRとAR。世界から日本へと投資の熱も伝わることで、ますます盛り上がりを見せていきそうです。
《佐藤大介》
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