
登壇者は、株式会社ネクソン 経営企画室長/公認会計士の熊谷峻平氏、株式会社インターラクト 代表取締役/ゲームアナリストの平林久和氏、Immersv, Inc 代表取締役のエリック・チョン氏、Stugan ゲームアクセラレータ ゼネラルマネージャーのヤーナー・パーム氏、株式会社東京証券取引所 上場推進部 調査役の柴田崇志氏です。パネルディスカッションは、参加者より質問をつのり登壇者が回答する、といった形式で進行しました。
──どんなゲーム会社に投資をしたくなりますか?
パーム氏:起業家の立場としては、まずチームを見ます。ひとつのことだけに特化しているメンバーを集めるのではなく、数々のゲームを開発できたり、ビジネスサイドのスタッフもいてクリエイティブなことができるチームである点を重視します。
熊谷氏:開発チームの経歴に加え、当社はパブリッシャーなので組んだときにどの地域で売れるといったことも考慮します。ゲーム自体をチームのみんなでしっかりプレイして、おもしろいかどうかも検討して判断しますね。
平林氏:未来が見える人がいる会社です。ATARIのファウンダーであるノーラン・ブッシュネル氏は自身の名刺にフューチャリストという肩書を記載していました。ゲーム会社に投資するかどうかの判断は彼のように「未来が見ている人かどうか」を見抜く力が重要だと考えています。
チョン氏:私は創造性とグローバルであるかを見ています。クリエイティブではないとおもしろいゲームを作れません。また、ひとつの国にとらわれているゲームではなく、グローバルに展開できるビジネスモデルを考えているチームであることも重要だと考えています。ゲーム自体がプラットフォームになって新しいビジネス展開が期待できることを意識しているとよいですね。
柴田氏:強い企業は、CEOの強いリーダーシップによって成っていることも多いため、どんなCEOがいるのかを重要視しています。ユニークな技術力やコンテンツを持っている、人々の世界を変えてしまうような要素をもっていると魅力的だと思います。

──コンソールゲーム機に特化したデベロッパーが支援を得るチャンスはありますか?
熊谷氏:当社はPCもモバイルもやっているパブリッシャーということもあり、プラットフォームの選択には多様性があると思います。
チョン氏:AAAタイトルなのかインディゲームなのか、どの国でリリースするのかなどの観点を持ってのアピールが大事だと思います。たとえば、3DSは日本では良いですが、DL専用のインディゲームはアメリカではあまり好ましくありません。
平林氏:私個人としては、ニンテンドースイッチと新しいテクノロジーの融合については興味がありますね。
パーム氏:どのようなチームでプランを持っているかを説明してもらいたいと思います。コンソールから他のプランへの移行した例もあるため、どうやって売り込めるかによって結果は変わります。

──投資を考えられる際の成功のイメージについて教えてください。
熊谷氏:個別タイトルへの投資と会社への投資があり、それぞれイメージが異なります。個別タイトルへの投資は、企業のポートフォリオを踏まえて魅力的かどうか検討します。同時に、マーケットの観点から考えて、売れ方は分からないけれどユニークさ持っているかどうかでも目利きをしますね。ゲーム会社へのM&Aになると、このジャンルを作る開発チームが欲しいといった観点で見ます。成功の定義については売上が基本ですが、ユーザーからのフィードバックなども反映して判断します。
以上でパネルディスカッションは終了しましたが、その後の交流会では参加者が登壇者に直接質問をしている様子もあり、積極的に交流がなされているようでした。