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ゲームを企画する際に大切なことは? D3P現役プロデューサーがノウハウを説くワークショップをレポート

全日制の専門学校「総合学園ヒューマンアカデミー」で、株式会社ディースリー・パブリッシャーのエグゼクティブプロデューサー・岡島信幸氏を講師に招いたゲーム企画体験会が催されました。8月18日に横浜校で開催されたセミナーの様子をお届けします。

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全日制の専門学校「総合学園ヒューマンアカデミー」の札幌校と横浜校と仙台校で、株式会社ディースリー・パブリッシャーのエグゼクティブプロデューサー・岡島信幸氏を講師に招いたゲーム企画体験会が催されました(大阪校で10月28日にも開催予定)。本稿では、8月18日に横浜校で開催されたセミナーの様子をお届けします。

◆ゲーム制作において技能以外で必要な3つのスキルとは


「ゲーム業界歴は約四半世紀」と自己紹介する岡島氏。ドットを打つCGデザイナーとしてキャリアをスタートし、その後プランナー、宣伝広報などを経てプロデューサー職に。プロデューサーとしての代表作は『地球防衛軍』シリーズ、『お姉チャンバラ』シリーズ、『ドリームクラブ』シリーズ、『SIMPLE』シリーズと多岐にわたり、手がけたタイトルの総数は200以上におよびます。そんな岡島氏は「各種技能が達者であることは前提として、それ以外に必要なスキル」を3つ紹介しました。

ディースリー・パブリッシャーのエグゼクティブプロデューサー・岡島信幸氏

■目的をブレずに遂行する力
人員、開発期間、資金……さまざまな要素が"壁"となって、企画当初の仕様が実現できないという状況はままある。そんな時に「ではA案にしよう」、「これはやめてB案にしよう」と軌道修正できる力を持つことが大切。振り回されるうちに目の前の問題を回避することにばかり夢中になって、本来そのゲームを作り始めた目的やテーマを見失ってしまうこともあるが、そうならないようにしないといけない。

■変化に対応する柔軟性
ゲームを届ける先である消費者たちを取り巻く環境や社会情勢は日々刻々と変化している。ひとつ目のスキルと相反するようではあるが、ときにはそうした変化を受け入れ、柔軟に目的を変えていかなければならないこともある。

■高いコミュニケーション能力
「自分はこう思うが、あなたはどうなのか」。チームで制作するものだけに、自分の考えを伝え、相手の主張を的確に知るコミュニケーションは特に大切。意見のぶつかり合いで衝突が起きることもあるが、どんな意見も、そのチームやゲームをよくしようと思って出ているものなのだというリスペクトの精神を忘れないように。

◆ゲームは作品? それとも商品?


岡島氏は次に、ゲームを企画する上での大切な3つのポイントを以下のように語りました。


■ゲームは作品か、商品か?
どちらの考えも正しいが、強いて言えば「商品」だと考えている。ゲームそのものは「作品」だが、最終的には「商品」として売り出すものである――そういう姿勢を持っている方が、プロのクリエイターとして正しい姿ではないかと思っている。

著名な画家が描いた絵画は「作品」に分類される。一方で、自分が描いたラクガキもまた「作品」であり、実はそこに優劣はない。ただし、通貨で換算できる価値に置き換えた時、すなわち「商品」としてはとても大きな差ができる。それと同じように、ゲームも最終的には「商品として価値が出る作品」を求められる。

■マーケティングという考え方
マーケティングというと、広告を媒体に掲載したり、テレビでCMを流したりという宣伝行為を思い浮かべるかもしれないが、ここでいうマーケティングは「市場を考える」ということ。今、世の中でどんなものが流行っているか? それを受けて、どういうものがヒットしそうなのか? ヒット作を生み出すためには、消費者の事情やニーズを常にくみ取って反映していくのが大切。

■ターゲットを見据えて、独りよがりにならないこと
「俺の好きなものだけを形にすればいいんだ」という思いで作ると、それは「作品」ではあっても「商品」にはならない。「どのようにして作品商品として消費者に喜ばれるものにするか」という物差しを常に持ってほしい。

ここまでの講義を踏まえ、次のページではワークショップに移行!
《蚩尤》

汎用性あるザク系ライター(が目標) 蚩尤

1979年生まれのファミコン直撃世代。スマホゲームもインディーズも大型タイトルも遊びますが、自分と組ませてしまって申し訳ないという気持ちやエイミングのドヘタさなどからチーム制のPvPやFPS、バトロワが不得手です。寄る年波…! ゲームの紹介記事に企画記事・ビジネス寄りの記事のほか、アニメなど他業種の記事もやれそうだと判断した案件はなんでも請けています。任天堂『ガールズモード』シリーズの新作待機勢。

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