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『スーパーマリオ 3Dコレクション』で『マリオ64』を遊んだら、むしろ『オデッセイ』のすごさに改めて気づいた話

3Dアクションとしてのマリオは、その歴史のなかでものすごく進歩していた! そんなことを『スーパーマリオ64』と『スーパーマリオ オデッセイ』から考えていきます。

任天堂 Nintendo Switch
『スーパーマリオ 3Dコレクション』で『マリオ64』を遊んだら、むしろ『オデッセイ』のすごさに改めて気づいた話
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画像は『スーパーマリオ 3Dコレクション』

『スーパーマリオ 3Dコレクション』で『スーパーマリオ64』を遊んでいたら、「なんかこれやたらと難しくない?」と感じました。しかも難易度が高いというよりは、不親切であったり意図しない行動でうまくプレイできないケースが多いのです。

そもそも『スーパーマリオ64』はニンテンドウ64と同時発売された1996年の作品です。いまのマリオと比べると拙い部分があるのも当然で、『スーパーマリオ オデッセイ』のように遊びやすくはなっていないのでしょう。では、ふたつの作品においてどのような「遊びやすさ」の違いがあるのか検証してみましょう。

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そもそも3Dアクションゲームはむずかしい


画像は『スーパーマリオ オデッセイ』

はじめに確認しておきたいのが「3Dアクションゲームはむずかしい」ということです。『スーパーマリオブラザーズ』のような2Dアクションと比較すれば3Dアクションは奥行きという概念が追加されるうえ、操作もより複雑になります。ゆえに難しくなりやすくて当然なのです。

たとえば2Dアクションの場合は左右移動が基本ですが、3Dの場合はまさしくスティックで360度の方向を決めなければなりません。しかも3Dであれば奥行きは抽象的な感覚で掴まねばならず「ジャンプして足場まで届くか」という判断をするのもより難しくなります(車の運転において、通常の駐車よりも縦列駐車のほうが難しいようなイメージです)。

任天堂も3Dマリオを作るうえでこの点はとても理解していたようで、シリーズが進むたびに遊びやすくなるようさまざまな仕掛けを施しているわけですね。ゆえに『スーパーマリオ64』と『スーパーマリオ オデッセイ』の間には驚くべき差ができているのです。

カメラワークの融通


画像は『スーパーマリオ 3Dコレクション』

いま『スーパーマリオ64』を遊んで最も気になるのがカメラワークではないでしょうか。本作ではジュゲムが操作するカメラをある程度は動かせますし、オートでそれなりの位置に動いてくれますが、満足するような画面にはなかなかなりません。狭い場所などは特に見づらいです。

ましてやニンテンドウ64のコントローラーでカメラを操作する場合、「Cボタン」というボタンを使うため、このようなカクカクとしたカメラワークになってしまうのでしょう。

『スーパーマリオ オデッセイ』のころになると右スティックでカメラ操作は当たり前になっていますし、そもそもオートで動くのがかなり優秀です。場合によっては見づらくなるケースもありますが、『スーパーマリオ64』のあとにプレイするとまるで天国といえます。

方向転換で移動しない


画像は『スーパーマリオ 3Dコレクション』

『スーパーマリオ64』では、静止した状態から後ろに移動しようとすると「Uターンするように動く」ことになります。つまり、マリオが斜め前方向に動きつつ後ろを向くわけですね。

これはリアルな動きではあるのですが、狭い場所で方向転換をするときに思わぬ落下を招きます。ましては『スーパーマリオ64』の足場は全般的に狭いのでミスが起こりがち(ただし本作でもスティック入力がごく一瞬、あるいはとても浅いと瞬時に方向転換します)。

『スーパーマリオ オデッセイ』の場合、静止状態で方向転換してもその場で急に転回してくれます。もちろんスティック入力が深くてもこの動作になっています。細かいところですが、こういう「プレイヤーの操作イメージに近いマリオの挙動」が本当にありがたいですね。

壁すべりが追加


画像は『スーパーマリオ オデッセイ』

『スーパーマリオ64』の壁キックはタイミングがなかなかシビアですが、その後のシリーズで「壁に触れるとすべってゆっくり落ちる」動作が追加。ゆえに壁キックの猶予もかなり増えて非常に扱いやすくなりました。これがないとかなりの数の初心者が脱落するのでは。

残機の存在が消滅


画像は『スーパーマリオ 3Dコレクション』

『スーパーマリオ64』などではコースでやられると残りのマリオ、いわゆる残機が1減る作りになっています。しかも1UPキノコが逃げ回るので残機を増やしづらいですし、コース外に落下するだけでも1つ減るのでゲームオーバーになりやすいのです。

『スーパーマリオ オデッセイ』では残機がなく、やられるとコインが少し減るだけです。そもそも残機はレトロなアーケードゲームで使われていた要素で、いまでも残っているほうが珍しいのかも。同じくレトロなアーケードゲームに存在したスコアの概念も、今は採用していないゲームが多いですね。

そして残機がなくなってどうなったのか? ゲームオーバーにならないので遠くに戻される面倒なことがなくなりましたし、よりアクションに挑戦しやすくなりました。そもそも残機という概念は、レトロなタイプのゲームでもないと合わないのかも。

目的地が明確に


画像は『スーパーマリオ 3Dコレクション』

『スーパーマリオ64』では城内を探索してコースを見つけるのも楽しみのひとつです。要するに、フィールド移動における自由さがあったわけですね。

しかしこれは「プレイヤーが迷う」とか「次の目的地が見つけられない」などの欠点も内包します。どちらが良いかは一概には言えませんが、ただでさえ3Dアクションは難しいのですから、『スーパーマリオ オデッセイ』のように目的が明確であるほうが遊びやすいのは間違いないでしょう。


《すしし》
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