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『FF16』は開発体制も常識破り!プラチナゲームズと『キングダム ハーツ』チームも参加─「リアルタイムACTに本気で挑戦」

『FF16』における開発体制の一部が、このたび明らかに。同社の別チーム、そして外部にも協力を仰ぎ、バトルのダイナミックな表現に挑戦しました。

ゲーム PS5
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スクウェア・エニックスは、PS5ソフト『ファイナルファンタジーXVI(FF16)』のプレローンチイベントをロサンゼルスで開催し、この模様をYouTubeやTwitchを通して配信。そのオープニングトークにて、本作における制作体制の一部が明かされました。

まずは、本作のプロデューサー・吉田直樹氏が登壇し、自身が率いる開発チーム(第三チーム)のほか、他のチームや外部の会社にも協力を仰いだと解説。同社の作品に関わった経験を持つプラチナゲームズと、同社の『キングダム ハーツ』シリーズの開発チームの力添えも受けて完成したと明かしました。

プラチナゲームズの代表を務める稲葉敦志氏は、今回ビデオレターで登場。「『FF16』制作の一部をお手伝いさせていただきました」「こういう仕事のやり方は僕たちも経験がなく、びっくりしました」「(ファイナルファンタジーに関わるチャンスなんて(まず)ないよ、ということで、僕も含めて制作スタッフたちが非常に興奮し、ぜひともやりたいとなり、こうした取り組みが実現しました」と、開発背景などを綴ります。

プラチナゲームズ側の制作チームを率いたのは、田浦貴久氏とのこと。田浦氏は、スクウェア・エニックスの『ニーア オートマタ』でアクションパートを担った実績を持っており、「僕たちが担当したパートはすごくいいクオリティになったんじゃないかなと思っています」と、今回の制作においても稲葉氏が太鼓判を押すほどの仕事ぶりを見せた模様です。

続いて、『キングダム ハーツ』Co.ディレクターの安江泰氏も、ビデオレターを通じて『FF16』との関わりを語りました。『キングダム ハーツ』シリーズの開発チームは、本作のバトルパートに協力。しかし、開発協力の話を最初に訊いた時、安江氏は「驚きました」「これは無謀だな」と思ったとのこと。

その理由について、「アクションをベースにしつつ、ここまでのスケール感を出すのは大変」「しかも、作り方が違う開発チームが協力する計画は、無謀だなと思いました」と当時の心境を明かし、この話は断りたいと一度は考えたと赤裸々に綴ります。

しかし、本作の企画やストーリーを知るにつれ、「なんとしてでも成功させたい気持ちに、チーム一同がなりました」と心境が変化したと語り、「無謀ではあるものの、最終的には開発を通して得るものがありました」と、その手ごたえについて述べました。

プラチナゲームズと『キングダム ハーツ』シリーズ開発チームの参加について、吉田氏は「リアルタイムアクションに本気で挑戦し、ボスバトルをダイナミックに表現しようと思った時に、プラチナ(ゲームズ)やスクエニで一番アクションが得意なキングダムハーツの力も借りた」と、協力を仰いだ理由を明示。どれだけの意欲で開発に取り組んだのか、その意気込みの一端を露わとします。

また、「おかげさまで、とてつもない規模のゲームに仕上がった」「2チームとも、『やるからには』とそれぞれめちゃくな企画を持ってきてくれた。仕上げをする第三チームもボロボロになって仕上げてくれた」と延べ、苦労とそれに見合う成果があったと語ります。

協力を仰いだ2チームが関わった内容の詳細までは、今回のトーク内では触れられていません。ですが、「(『FF16』の)発売後に、なにかの機会あれば2チームが、どこを担当したのか話したい」といった吉田氏の発言がありました。更なる裏話については、今後の動きにご期待ください。

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《臥待 弦》

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