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小学生の頃から『聖剣伝説』ファンだった少年が、大人になり枯れかけたマナの樹を蘇らせるまで。『聖剣伝説 VISIONS of MANA』小山田将プロデューサーインタビュー

引っ越しの日にマナの樹の再生を見送った少年が、やがて『聖剣伝説』シリーズへ……。

ゲーム PS5
小学生の頃から『聖剣伝説』ファンだった少年が、大人になり枯れかけたマナの樹を蘇らせるまで。『聖剣伝説 VISIONS of MANA』小山田将プロデューサーインタビュー
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「このラスボスまったく攻撃が効かねえ! どうすりゃいいんだよ!」 ――1993年のことです。当時8歳の筆者は友達の家に集まって、『聖剣伝説2』最後の闘いに挑んでおりました。長いラストダンジョンのクライマックスにて、友達は主人公ランディを操作しながらそう叫んだのでした。

友達も僕も最後に大事な魔法を使うことを見過ごしており、まさかのラストバトルにて行き詰まったのです。エンディングは遠ざかり、そのまま無残なゲームオーバーへ。それが僕の一番古い『聖剣伝説』シリーズの思い出でしょうか。

子どものころに遊んだシリーズに、大人になってクリエイターとして関わる。それは、幼いころの淡い夢を叶えるかのような仕事です。とりわけ物語性の強い『聖剣伝説』シリーズは幼い頃との記憶と結び付きやすく、そのシリーズに関わることはそんな強い想いを達成されたかのように思えます。

聖剣伝説 VISIONS of MANA』(以下、『聖剣伝説 VoM』)の小山田将プロデューサーは、まさしくそうした人物です。彼は80年代に生まれ、少年時代から『聖剣伝説』シリーズのファンとして育ち、やがて作り手としてシリーズに関わるようになり……そう書けばいい話で終わるのですが、実際の『聖剣伝説』シリーズは順風満帆ではなく、明らかにアイデンティティを見失っていた時期がありました。そして小山田氏がシリーズプロデューサーに就任した2014年とは、まさしく『聖剣伝説』シリーズが低迷している時期だったのです。

小山田氏は古くからのファンだったからこそ、プロデューサーとしてこの10年は「聖剣伝説の魅力とはなんだったか」を問われることが多かったと思われます。そこには子どものころの淡い夢の実現というより、いささか苦い現実も混ざっていたかもしれません。

今回のインタビューでは、小山田氏に幼少時代から現在まで、『聖剣伝説』シリーズと共に過ごした人生について聞きつつ、いかに完全新作『聖剣伝説 VoM』にたどり着いたかを伺ってみました。

引っ越し当日、マナの樹の再生を見送った

ーー僕(筆者)は1985年生まれで、小学校のころから友達と『聖剣伝説』シリーズをプレイした世代なんです。変な話なんですけど、小山田さんのインタビューを読むと「あの頃の友達や先輩みたいな方が、本当に『聖剣伝説』を作っている」ような感じがあったんですね。

小山田:事実です(笑)。実際、私も1983年生まれなので。それこそゲームボーイの『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』(以下、初代『聖剣伝説』)が出た当時、私は小学校3年生で、ドンピシャの世代として遊んでました。

ーーインタビューを読んで「あ、同じような経験をされてそうだな」と思ったんですよ。僕も初代『聖剣伝説』をやって、すごく感動した記憶があって。

小山田:最初にプレイしたきっかけは覚えていませんが、実はクリアしたのが、私が転校する日だったんです。引っ越しの準備をしてる最中に、親たちが荷造りしている横で、友達と外でゲームボーイで遊んでいる時にクリアしたんです。

ーーそのタイミングで初代『聖剣伝説』をクリアするって、相当心に刻まれますよ! しかもそれが、人生で初めてクリアしたゲームという。

小山田:だからめちゃめちゃ印象に残っているんですよね。当時は親の仕事の都合で、500km以上も離れた土地に引っ越したんです。これまでの友達と離れ離れになる時に、あのエンディングを見たので、すごく記憶に残ったんですよ。

ーー引っ越し先へ移動するときにもすごく余韻がありそうですね。初代『聖剣伝説』は僕も何度もクリアした思い出があります。

小山田:もちろん、私も何回も何回も遊んだタイトルです。

ーーやっぱり何回も遊びますよね。そのまま『聖剣伝説2』などに流れていきましたか?

小山田:『聖剣伝説2』発売当時はまだ小学生なので、発売日に買えたわけではなかったですね。引っ越した後、新しくできた友達の家に行ったら『聖剣伝説2』があって、「このタイトル、みんなで遊べるんだぜ」みたいに盛り上がりました。

ーーああー!『聖剣伝説2』は3人同時プレイができるんですよね! 僕も友達の家で、スーパーファミコンのマルチタップっていう、コントローラーを3台以上繋げられる機器でやってました。

小山田:私もマルチプレイで3人で遊んでいて、「誰がどのキャラをやるか?」とか話していました。

ーー『聖剣伝説』シリーズは、ブログや動画などのネットの反応で「80年代生まれの人かな?」って感じるものも多いです。あの世代にとって特別なシリーズなのかなと。

小山田:ゲームメーカーを意識し出したのは中学校に入ってからだったので、小学生の頃は気にせず遊んで「ああ、面白いお話だったな」っていう感じでした。

ただあの当時って、ハイファンタジー感を押し出した、どちらかと言うと怖い感じのモンスターを描く『ウィザードリィ』シリーズみたいなビジュアルのパッケージが、お店にたくさん並んでいたじゃないですか。

それと比較して、『聖剣伝説2』のパッケージは、あのマナの樹を子どもたちが見上げてる絵や、粘土人形のキャラデザインでしたよね。『聖剣伝説3』も、結城信輝さんによる漫画みたいなキャラビジュアルが大きかったですし、そこに違いを感じました。

ーーたしかに『聖剣伝説』シリーズのイラストって、僕も子ども心にとっつきやすかったですよね。ラビのキャラデザインや、磯野宏夫さんの「マナの樹」のパッケージイラストもあり、童話を観に行くような感覚があったというか。

小山田:やっぱり怖いモノは、当時はあんまり好きじゃなかったんです。正直言うと、小学生の頃はいかにも“ファンタジー”という絵がおどろおどろしく感じて、子ども心にあまり刺さらなくて。それでも何かRPGで遊びたいと思ったとき、『聖剣伝説』シリーズはかわいいビジュアルで親しみやすかったというのも、好んでプレイしていた理由のひとつです。

ーー言われてみれば、僕も子どものころ『ファイナルファンタジー』シリーズの天野喜孝さんの絵が怖いと感じてましたね(笑)。『聖剣伝説』シリーズはゲーム業界外の作家である磯野さんの起用や、モンスターのキャラデザインなど、石井浩一さんが意外性のあるビジュアルから世界観を作る才能の高さを感じていました。

小山田:後から知ったことでしたが、『ファイナルファンタジー』のチョコボやモーグリ、その他のドットキャラクターをデザインされていたのが石井さんだとお聞きして、今にして思えば好きになるべくして出会ったタイトルだったのかなと思います。子供心にすごく刺さるキャラクターやビジュアル、世界観を生み出すセンスは唯一無二ですよね。

ーー『聖剣伝説3』はどうでした? 僕は初代『聖剣伝説』、『聖剣伝説2』をやった流れで、誕生日に買ってもらった思い出があって。

小山田:『聖剣伝説3』発売当時は小学校高学年か、中学校に入ってたどうかくらいの年代でした。発売に合わせて頑張ってお小遣いを貯めて、追いかけていくシリーズになっていました。

ーー主人公選択制になったり、若干キャラクターの年齢が上がった感じもあったり、前作から印象が変わったなと思っていました。

小山田:私はそこまでの違和感は覚えなかったですね。キャラクターたちは10代という表記はあったし、ストーリーがより精細に描かれるようになったという受け取り方でした。

何よりも、やはりドットがすごく美麗でした。『ファイナルファンタジーVI』を遊んだ後というタイミングで、スーパーファミコンも後期に入っていた時代でした。綺麗なビジュアルでゲームが遊べるということに、すごく感動して遊んだ記憶があります。

ーーいま振り返れば『聖剣伝説3』から、ゲームデザインの方向が変わっていく印象があって。次に『聖剣伝説レジェンド オブ マナ』(以下、『聖剣伝説 LoM』)でさらに挑戦的な方向に行って驚いたんです。

小山田:いままで遊んでいたシリーズのシステムと一線を画すもので、驚きつつも、「今度の『聖剣伝説』はこうなったんだ」という感覚でした。ラビたちも出てきますし、マップ背景にはデュランの石像があったり(笑)、ポポイの石像もあったりしましたので、過去作を感じられる要素とかを探しながら遊んでいるうちに引き込まれていった感じがしますね。

ーー僕は中学生の時に遊んで、衝撃的な世界観に考えさせられて。今でこそシリーズで一番好きなタイトルですけど、当時は「ランドメイク」に代表される世界観が哲学的で理解が難しかったというのはありませんか。

小山田:最初はまったくわかりませんでした。

ーー『聖剣伝説』シリーズが一本道で進む物語構造じゃなく、河津秋敏さんの『サガ』シリーズみたいになったというか。

小山田:『聖剣伝説3』までは、ひとりで遊べるアクションRPGという認識でしたね。ただ、『聖剣伝説 LoM』では、やはりPlayStation(以下、PS)というハード自体が、他のゲームの変化を促していたのではないかという感覚はあります。

ーーたしかにあの時代、旧スクウェア作品は新しい方向を切り開こうとしていました。

小山田:『サガ フロンティア』も今までの『ロマンシング サ・ガ』シリーズとは違うものでしたし、旧スクウェア全体が『ブシドーブレード』だったり、『トバル No.1』だったり、RPGではないタイトルも意欲的に作っていた頃でしたよね。

その中で『聖剣伝説』シリーズでも『聖剣伝説 LoM』という新しい形が生まれたのかなと思っています。

ーーPSの頃はゲームの価値が多様になりましたし、その影響を受け『聖剣伝説』シリーズも挑戦したということかもしれませんね。

小山田:とはいえ『聖剣伝説LoM』が発売された当時は、まだゲーム開発者ではない普通の高校生だったので、正直「アクションRPGを遊びたいけど、すごく強いこだわりがある」わけではなかったんですよ。

『聖剣伝説』シリーズの低迷期に入社し、生みの親の石井氏に意見した

ーーシリーズの雲行きが怪しくなってくるのが、2003年にGBA向けにリリースされた『新約 聖剣伝説』(以下、『新約聖剣』)です。「『聖剣伝説 LoM』」の主力スタッフが独立したブラウニーブラウン(現・1-UPスタジオ)さんによる一作で、新しい『聖剣伝説』シリーズとなる期待と真逆の反応になってしまって……。

小山田:初代のリメイクということでもちろんプレイしていますが、私は正直なところ初代『聖剣伝説』の熱狂的なファンなんですよね(笑)。初代『聖剣伝説』が自分の人生と重なってしまっていたがゆえに、やっぱり『新約聖剣』でお話を変えて欲しくない部分があって。

ーー小学校の頃の友達との別れの日に、ゲームでも最後の別れを体験するくらいですから、そうなりますよね(笑)。『新約聖剣』はマイルドになったシナリオへの批判が大きく、僕は高校生の時にやって「コンセプトは間違いないのに、何かが違う」と思いました。

小山田:僕が2004年にスクウェア・エニックスに入社し、モバイル事業部に入ってから、石井(浩一氏 現・グレッゾ代表)さんが「『聖剣伝説』を作りたいんだよね」と相談に来たことがありました。そこで、正直に『新約聖剣』の感想を直接、お伝えしたんです。

ーーえっ、シリーズ生みの親の石井さんに伝えたんですか!?

小山田:はい。「あのキャラを生かしてしまうことで、お話をマイルドにするべきではなかったと思うんですよ」みたいに。遊びの面ではすごくいい進化だったと思うし、「精霊に馴染んだ『聖剣伝説』」という意味では異論はないんです。でも、話を変えたことだけはちょっと納得いかない部分もありました。ファンの皆さんの中でも色々な考えがあると思いますので、これはあくまでも私個人の意見とさせていただきますが。

ーー当時の小山田さんは新入社員ですよね? なかなか蛮勇ではないかと……。

小山田:いえ、その当時はまだアルバイトでした(笑)。すごく生意気だなと思うんですけども。

ーーバイトで! 失礼ながら、石井さんは強面な雰囲気もあるので、勇気のある話にも思えます。

小山田:見た目の印象は怖かったですよ。全身黒い服装で身体も大きいですし(笑)。しかも会議では積極的に発言されるタイプではありませんでしたから。

ーーよく言いましたね! 子どものころからのファンだからこそといいますか。

小山田:経緯を説明しますと、最初、田畑(現・JP GAMES代表)さんから「小山田、『聖剣伝説』シリーズ好きって言ってたよな」って聞かれて。「はい、好きです」と返したら「石井さんが新作を作りたいって言ってるから、感想文を書いて、ちょっと会議に来て」って言われ、行ったんです。そこに石井さんがいたという……。

ーー後に『ファイナルファンタジーXV』のディレクターになる田端さんから! 半分ドッキリみたいな状況ですよ。

小山田:当時、石井さんはモバイルタイトルの『聖剣伝説 FRIENDS of MANA』を、『聖剣伝説 LoM』の方向で作りたいと話していました。そこで私が「どうしても初代『聖剣伝説』をやりたいんです」という話をしたところから、長い付き合いが始まります。

ーーあらためまして、モバイルの初代『聖剣伝説』リメイクは小山田さんのお仕事だったんですね! 原作のGB版に忠実で、今回のインタビューで思い入れの強さを知るというか。

小山田:そうです。当時の携帯電話のスペックでは『聖剣伝説 LoM』のようなスタイルのゲームだと容量が収まりきらないという壁がありましたが、初代『聖剣伝説』であれば収まりきるボリューム感だったんです。

ーーモバイルの初代『聖剣伝説』リメイクが2006年ですよね。考えてみれば、その頃から小山田さんが『聖剣伝説』シリーズに参加し、シリーズのアイデンティティを探りなおすことが始まっていたんですね。

小山田:そう言っていただけるとありがたいですけど、たまたまかなと。

携帯電話という、当時は勢いもありつつ、同時に制約も多いハードに関わらせていただいていたことが運が良かったし、結果、『聖剣伝説』シリーズのリメイクを順番にできることになりました。

ーーモバイルの初代『聖剣伝説』リメイクから数えると、『聖剣伝説』シリーズファンの小山田さんが実際に作る側に入って、実はもう20年近い実績があると。

小山田:そうですね。石井さんたちが『聖剣伝説4』などを作られてる端で初代『聖剣伝説』を移植している、という感じでした。

ーーただ正直に言いますと2006年の『聖剣伝説4』あたりは、ファンとしてプレイしてみて一番『聖剣伝説』シリーズが低迷していた時期だと思うんですよ。DSの『聖剣伝説 HEROES of MANA』は、ジャンルがストラテジーになり「なんで?」と思いましたし。

小山田:石井さんご自身がチャレンジ精神の強い方なので、ハードの特性に合わせた作り方や、遊びの考え方をお持ちだったのかな、と当時は感じていました。その意欲的な姿勢は、今でもお話ししていて感じることがあります。

DSってすごく特殊なハードだったじゃないですか。タッチペンがあって、2画面あって。そこで従来のRPGの作法でものを作ろうとした時に、従来のノウハウを活かせる部分は限られていたと思うんです。

ーー『聖剣伝説』シリーズって、僕は「童話的な世界観で、物語体験が強いもの」というイメージなんですが、当時の石井さん自身は「ハードの機能で可能な遊び作り」を意識していたと聞くと、ファンが求めていたものとのすれ違いが見えてくるというか……。

小山田:私は石井さんではないので、当時の石井さんの考えが分かるわけではありませんが、一度、石井さんに「『聖剣伝説』シリーズに求められるものは何ですか?」と聞いた時に、「チャレンジするのが『聖剣伝説』シリーズだから」とは一貫しておっしゃっていました。

ーーお話を聞いて『聖剣伝説4』で物理演算エンジンになぜあそこまでこだわっていたのか、なんとなくわかりました。

小山田:そういった想いに加えて、おそらく同じシリーズに長く携わっていると、全く同じゲーム性のものを作り続けるわけにはいかないと思うんですよ。

ーーそれもわかるのですが、『ファイナルファンタジー』シリーズや『サガ』シリーズがどんなにチャレンジしてもシングルRPGとしての根拠を崩さなかったのと違い、『聖剣伝説』シリーズは根拠を失ったまま、チャレンジしているように見えていました。

小山田:当時の社風として、クリエイター同士が切磋琢磨しているというか、「今回のうちのチームのゲームシステムは面白いだろう!」と競い合うような面もあったのだと思っています。

ーー坂口博信さんや田中弘道さんなど、仲間であると同時に、ライバルだったのでしょうね。特に河津秋敏さんの『サガ』シリーズを意識していたようにも思います。

小山田:石井さんはその中で、いろいろな試みをされていたのかなと感じています。

少年時代からのファンが、ついにプロデューサーとなる

ーーシリーズがそんな状況になり、新作が遠ざかるなか、小山田さんがプロデューサーとなったのが2014年のモバイルの『聖剣伝説 RISE of MANA』(以下、『聖剣RoM』)です。

小山田:ずっとモバイル開発の部署に在籍していて、当時はモバゲーやGREEがガラケーで流行り出した頃でした。その後iPhoneがリリースされ、スマートフォンのゲームの時代が来るぞ、という予感がしました。

ーーモバイルでもリッチなゲーム体験の可能性が広がる時代でしたね。

小山田:そこでスマートフォンに『聖剣伝説2』の移植を行いました。スマホが普及しだして、“携帯電話”のゲーム機としての進化を感じていましたし、スマホの“リアルタイムで通信できる”という特性を生かせば、遊びの幅がぐっと広がるのではないかと。

ガラケーというデバイスだと、そういった(通信しながら)遊び方ができるゲームというのは、パケット通信が大変なブラウザゲームなどに限られてしまっていたので、スマホの台頭によって「スマホという新しいデバイスでゲームを作りたいな」と考えていました。

ーーそれが本格的に『聖剣伝説』シリーズの新作に取り掛かるきっかけですね。

小山田:ただ、その時には石井さんも田中弘道さんもスクウェア・エニックスを退職されていて。『聖剣伝説』シリーズの新作を作りたいんだけど、生みの親たちがいない。どこに企画を持って行っても「石井さんたちがいないのだから、難しいだろう」という反応だったんです。

ーー当時、小山田さんが『聖剣伝説』シリーズのアイデンティティを再構築に尽力されているのを感じていたんです。2007年の『聖剣HOM』から2014年の『聖剣RoM』まで新作が遠ざかっていましたし、相当な苦難があったんじゃないかとも思っていて。

小山田:ありがとうございます。新作に向けて企画を通す、というような社内的な大変さより、単純に今まで作られていた方々が退職されている大変さの方が大きかったです。

ただ、石井さんが時折スクウェア・エニックスを訪れることがあるんですが、その時に、ご相談に伺うと快く話を聞いてくれていたんですね。そういったコミュニケーションの場がしっかりあったので、ゲームを作るうえでのハードルは実はそこまで高くありませんでした。運がよかったなと思っています。

ーー運がいいという感じなんですね。

小山田:いつまでも形にならなければ「(石井さんたちもいないし)もう『聖剣伝説』の新作は諦めましょう」と言われていた可能性もありましたから。

ーー小山田さんが就任した10年前を考えると、シリーズの力が弱っている状態だったから毎回が勝負だろうな、とファンとして見ていました。当時はプラットフォームもモバイルが主戦場で、コンソールで新作を出す可能性がものすごく遠い印象があって。

小山田:スクウェア・エニックスとしても、石井さんや田中さんといった最初期からの開発メンバーがいない環境で「生みの親ではない小山田に『聖剣伝説』シリーズが作れるのか」と、やはり思われるだろうなと。

私自身、そういった意見には「そうだよね」と感じながらも、応えていくしかないと思って仕事していました。

ーーこの10年は、リメイクでシリーズのアイデンティティを探っていったとも思うのですが、特に注意したことはありますか。

小山田:やはり、当時シリーズを遊んだプレイヤーのひとりとして私自身が満足できるか、できないかを、ひとつのラインとして持っておこうと意識していました。

「リメイクするなら、ここは絶対変えちゃダメだよね」という譲れないポイントは、できる限り守ることを意識して、監修していました。逆に「(原作での描写はなかったけれど)本当はここも描いてほしかった」という部分など、原作のままだと少々分かりづらさがあるところは、石井さんや田中さんに「ここを変えてもいいですか?」と逐一確認するやり方で進めていました。

ーー長いシリーズの生みの親と言えば、河津さんは今も『サガ』シリーズの新作を開発していますし、堀井雄二さんも『ドラゴンクエスト』シリーズの新作に必ず携わっています。でも石井さんは退職され、離れているところがありますよね。いま、どこまで石井さん関わっているのか、距離感がわからないところがあるんですよ。

小山田:やっぱり私は『聖剣伝説』シリーズのファンなので、当然、生みの親の方々に対してのリスペクトがあります。

ファン目線で考えた時、「『聖剣伝説』シリーズらしさって何なの?」という問いには、「石井さんが携わっていれば『聖剣伝説』じゃないですか」という返答が、正直一番分かりやすい答えかなとは思っています。

私は、石井さんと初期の頃から一緒に開発をしてきたわけではないので、今までの『聖剣伝説』で大切にされてきたものを、すべて理解できているわけではないと思っています。なので、私自身の「次の『聖剣伝説』はこうしたい」という理想はもちろんありますが、生みの親である石井さんが大切にしてきたものも、同時に大切にしていきたい。石井さんの想いをないがしろにしてまで、自分の希望を無理やり押し通すことはしたくないんです。

石井さんが大切にしてるところを「うまく取り込めてますかね?」みたいな話をよくします。ラビのビジュアルひとつをとっても、最初にラビを描いたのは石井さんなので、現世代機向けのリッチな描写を作りあげる時の答えも、石井さんがお持ちだと思っています。

なので、リメイクやリマスター、『聖剣伝説VoM』ももちろんそうですが、石井さんに監修をお願いする際は「答え合わせをお願いする」というような感覚ですね。

ーーリメイクの『聖剣伝説2 SECRET of MANA』(以下、『聖剣2』リメイク)では、そういう聞き取りが反映されているように思えます。ただ、本作は新たにリミックス音楽などにファンの賛否両論がありました。そうしたレスポンスを含めて、今の『聖剣伝説』らしさとは何かを調整していったのかなと。

小山田:当然、ユーザーの皆さんの声は参考にしていました。ただ、あの当時は『聖剣伝説』シリーズの今後を考えるうえで、色々なことをやってみる必要もあったのかな、と個人的には思います。

『聖剣2リメイク』の時は、私のチームが大規模なタイトルを開発すること自体が初挑戦ではあったのですが、手元にある選択肢を組みあわせ、ベストな形を模索していく……という進め方で開発を行っていました。『聖剣2リメイク』を経て、良かった点はもちろん、悪かった点、またユーザーさんが『聖剣伝説』に対して望んでいる点も見えてきました。

サウンド面に関しては、菊田裕樹さんが参加した上で、菊田さんご本人としても「こういう方向でチャレンジしたい」という試みでした。

ーー小山田さんがプロデューサーになってからの『聖剣伝説』シリーズで意外に大きいポイントなのは、キャラデザインがHACCANさんに統一されたことだと思うんですよ。『聖剣伝説』って、実は『ファイナルファンタジー』における天野喜孝さんや野村哲也さんみたいに、シリーズを代表するキャラデザイナーっておりませんでしたし。かつてはドットのキャラデザインをされていた亀岡慎一さん(現・ブラウニーズ代表)が『聖剣伝説 LoM』以降はその候補になると思っていましたけども。

小山田:一番は2006年に初代『聖剣伝説』をモバイルでリメイクするに当たって、ドットとはいえ、作品をアピールする素材としてのイラストが必要だとは思っていたんです。

私の中で「イラスト」といえば、子どもの頃、初代『聖剣伝説』の攻略本で見ていた九月姫さんや、挿絵やCDジャケットを描いていた米田仁士さんのイメージがすごく強かったんですよ。

かわいくデフォルメするのか、リアルな方向に行くのか悩んでいた時、ヒントを求めて本屋に通い詰めたりもしました。その時にたまたま見つけたのが、HACCANさんのイラストが載っている本だったんです。

アニメ的な可愛さもありつつ、キャラの頭身も高いから、これならピッタリじゃないかと。石井さんのところにその本を持っていって「この人にコンタクトを取ってみたいんですが、どうですか?」という相談をさせていただきました。

ーー『聖剣2』リメイクくらいからHACCANさんのイメージがありましたけど、そんな古くからだったんですね。実は20年近くもシリーズの歴史を担当していたという。

小山田:そうですね。

ーー続く『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』(以下、『聖剣3リメイク』)は、原作から大胆にゲームデザインを変えましたよね。アクションゲームになって、すごく思い切りがいいというか。

小山田:『聖剣3』原作、そして『聖剣2リメイク』と同様に俯瞰画面がいいか、それとも3Dアクションに振り切った方がいいか、いつか方向性を定めなくてはいけないタイミングがくるという意識はずっと持っていました。

そこから『聖剣伝説3』のリメイクの方向性として、ああいう形に落とし込むのはある意味必然だったのかな、という気がしています。

ーー『聖剣3』リメイクはプレイしていて、小山田さんによる次の『聖剣伝説』シリーズの形がひとつ見えた感覚があったんですね。

小山田:自分一人で作ったものではないので(笑)。開発チームの力ですね。ユーザーさんが求める方向性というものも見えましたし。

ただ、3DのアクションRPGという形をとる際に、「アクションをどこまで追求するか?」が個人的には難しいと思っています。『聖剣伝説』シリーズって、やっぱりアクションRPGなんですよ。

ーー『聖剣伝説』シリーズって、JRPGのターン性バトルをアクションに落とし込んだところがあるじゃないですか。原作の『聖剣伝説2』でも、一回攻撃したらパワーが100%溜まらないと最大の攻撃は出せないなど、「RPGで自分のターンが来るまで待つ」みたいでしたし。

小山田:RPGとしてのバランスの取り方と、アクションゲームとしての気持ちよさの調整は難しいです。その中で、『聖剣3リメイク』がユーザーさんから支持をいただいているというのは、自信にもなりましたし、良い指標だったのかなという気がします。

ーー『聖剣伝説』シリーズって、スクウェア・エニックスさんのタイトルによくある、アクションとRPGを混ぜる悩ましさの始まりみたいなゲームでもあると思うんですね。でも最近は、『聖剣3』リメイクや『ファイナルファンタジーXVI』はアクションに完全に振り切っている。今は半端に見えるRPGらしさを切る判断なのかなと。

小山田:作りながら、「殴るだけで退屈じゃないかな?」と不安になった瞬間はありました(笑)。RPGらしさを切るというよりは、アクションの遊びをしながらも、数値の方でRPGの遊びを詰めるんだろうなと様々なタイトル遊んでいる中で感じました。

初めは「どこかにいい落としどころがあるはず」という漠然としたスタートでした。結果、うまくいって良かったです。

そして完全新作『VISIONS of MANA』へ到達する

ーー今回『聖剣伝説 VoM』を試遊してみて、これまでのリメイク開発で培った技術的な積み上げを感じました。絵的なクオリティは過去最高だと思いますし、『聖剣3』リメイクのアクションを発展させた形でもある。これが「“聖剣伝説”とは何か」の答えというか。

小山田:そう言っていただけると嬉しいです。何年も作り続ける中で、『聖剣伝説』の根幹を掴めてきているのかもしれません。

過去のシリーズのビジュアルを現世代機向けにアップデートするにあたって、「どこまでリッチにしたらいいの?」というラインを考える必要があると思うんです。ラビをものすごくリアルな毛の質感で作ればいいのかと言われると、絶対そうではないと思っています(笑)。

ーーこの10年の『聖剣伝説』シリーズのリメイクやリマスターによって、シリーズの黄金期を見直してきたことがそのまま『聖剣伝説 VoM』のビジュアルや世界観に現れているように見えます。

小山田:完全新作である『聖剣伝説 VoM』をどのように作っていくか?という方向性について言うと、実はユーザーさんにおける「一番好きな『聖剣伝説』」はバラつきが大きいんですよね。『聖剣伝説2』が至高という方もいれば、『聖剣伝説3』が一番という方もいる。はたまた『聖剣伝説 LoM』がいいっていう人もいる。

私自身ひとりのファンとして、それぞれの作品にそれぞれの良さがあることもわかります。自分の一番はこれだ!と決めるのも分かる。けれど、いざ開発者になると「全部のタイトルが『聖剣伝説』だ」という気持ちがあって。『聖剣伝説 VoM』では過去の各タイトルをうまく統合していこうという想いもあったんですね。

誰が見ても初代『聖剣伝説』や『聖剣伝説2』を感じられるし、『聖剣伝説3』や『聖剣伝説LoM』のエッセンスもある。

フィールドも、「『聖剣伝説』シリーズ独特の空気感ってなんだろう」と模索しました。開発前に行ったヒアリングでは、モンスターに関しては、やはり石井さんが生み出したキャラクターの印象が強く、背景については、磯野宏夫さんが描かれたマナの樹のパッケージイラストのイメージが強かったです。

そこに、リマスターやリメイクでずっと携わっていただいていたHACCANさんのキャラクターデザインが加わった形です。シリーズごとのイメージはある程度、踏襲しますけど、最新のものとして描き起こす時にどの作品を切り取っても『聖剣伝説』に感じられるというところを目指しました。

ーー今回はオープンワールドを採用されていますよね。

小山田:完全なオープンワールドではなく“セミオープンフィールド”というタイプです。磯野宏夫さんの作風を思い起こさせるビジュアルとか、石井さんのモンスターたちを描く上で、「精霊を感じられる、生き生きとしたフィールドにしたい」と開発と話しています。

風の流れが感じられるようなビジュアルを目指していたので、フィールドの広さを生かした遊びを開発メンバーからも提案してもらっています。『聖剣伝説』シリーズらしさもあり、遊びとしての幅もさらに広がるということで、こういった広いフィールドを走り回るゲームになりました。

ーーセミオープンフィールドでの冒険は、初代『聖剣伝説』を思い出しましたね。主人公がピックルに乗って大地を走るのは、初代『聖剣伝説』で「聖剣を求めて」のBGMの中、チョコボに乗って世界を駆け巡るのを思い出しましたし。このあたりは意識して作られたのかな? と。

小山田:そうですね。初代『聖剣伝説』大好き勢としては(笑)。少なからずフィールドのギミックを探したり、世界を走り回ったりということをやりたいなと。

こういった作りって、物量が多くなることは必然なので、大変になってしまうのは明らかなんですが、『聖剣伝説』シリーズの新作を作る上では外したくなかったですね。

ーーある意味で、『聖剣伝説 VoM』は初代『聖剣伝説』に回帰していく感覚もありますね。キャラクターデザインもカリナがポポイに似ていますし、過去作のキャラを想起させる作りになってますよね。

小山田:HACCANさんにリメイクとリマスターのキャラデザインをやっていただき、石井さんとの話もしたというところで、『聖剣伝説』の完全新作を私が作るとなったとき、初代『聖剣伝説』のイメージがひとつの軸としてありました。

開発上の作りやすさも当然デザイン上に意識しつつ、どういう方向性だったら『聖剣伝説』シリーズらしくなるか、少しずつ決めていって、今回試遊していただいたような、現在の形にたどり着きました。

ーー個人的にはストーリーもすごく気になるんですよ。今回、過去の『聖剣伝説』シリーズの要素を検証してきた作り方のようにも思えるので、『ドラゴンクエストXI』のようなアプローチで『聖剣伝説』シリーズ自体をちょっとメタに見る物語もあったりするんだろうか、と。

小山田:今までの『聖剣伝説』シリーズを知ってる人だったら、ちょっとニヤリとする部分はありつつも、初めて『聖剣伝説』に触れる方が遊んでもわかりやすいことを意識して作っているので、どなたでもお楽しみいただけるものになっています。

ーー『VISIONS of MANA』というタイトルなんですけど、発表された当時、“VISIONS”の頭文字が数字の「V」を意味してるんじゃないか、「だからこれはナンバリングの『聖剣伝説V』と暗に示しているんじゃないか?」って反応もあったんですよ。実際のところどうですか?

小山田:メインラインとなるようにと強く意識してはいましたが、そもそも海外で発売されてきた過去の『聖剣伝説』は、ずっとナンバリングがついていないんです(笑)。「○○ of Mana」みたいに。今作ではその流れを踏襲した形ですね。

ーー本当はそういう理由なんですね(笑)。

小山田:だから今回は「何オブマナ」にしようかな、というところから考えていたんです。今作の物語をローカライズ担当者に見てもらい、物語に色々な側面があり、様々な要素がまじりあっている点に注目したことから、「VISIONS of MANA」となりました。

「VISIONS」というワード自体が複数の意味を持つので、この物語ならこのワードが当てはまると言われて腑に落ちたので、このタイトルに決まりました。

ーー最後の質問になりますが、少年時代からファンだった小山田さんが、大人になってプロデューサーとなり、20年近く『聖剣伝説』シリーズに携わっています。ついに買い切り型の完全新作にたどり着きましたが、ここまでの長い間はいかがでしたか。

小山田:楽しさもありつつ、難しさもありつつ、幸いにもファンの皆さんであったり、様々な方からよいお声掛けをいただいて、ここまで来られたと思います。

ーー人生の記憶と、ゲームの記憶が結び付いた小山田さんの作った『聖剣伝説 VoM』が、いまの小学2年生か3年生くらいの子に届き、またゲームの記憶と人生の記憶が重なるようなことがあったらいいですね。

小山田:そうなんですよね~。もう本当、自分たちが子どもの時に体験したタイトルだからこそ、また今の子どもたちにも遊んでほしいなとすごく思いますね。


かつての少年少女たちが体験した、『聖剣伝説』シリーズの童話的で、だけど厳しさもある世界。それは多くの子どもたちの心に刻まれ、成長すると共にシリーズを追いかけていきました。しかし時代が変わる中で、不幸にもシリーズは方向性を見失っていきます。

そんな『聖剣伝説』シリーズを立て直したのが、かつての魅力を知る少年だった……という、まるでシリーズのストーリーのようなキャリアを歩んでいるのが、小山田氏なのかもしれません。

かつての子どもが、大人になってからシリーズのアイデンティティを探り、見つけ出した答え。それがおそらく『聖剣伝説 VISIONS of MANA』なのでしょう。あの頃、少年少女だった大人はもちろん、これからの子ども達にも向けて、本作はPS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Windows/Steam)を対象に2024年夏より発売されます。

『聖剣伝説』とは何だったのか? この10年の答えがいよいよ姿を現わす。『聖剣伝説 VISIONS of MANA』先行プレイレポート

Game*Sparkではメディア向けの試遊レポートも掲載中。小山田氏が目指した世界を知りたい方は、こちらもあわせてどうぞ。


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《葛西 祝》
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