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そのときの自分が考えた「最強のゲーム」を作りたい。『パルワールド』大ヒットのポケットペア溝部氏に聞く今後と新会社の狙い、そして“掛け合わせる”ゲーム作りへのスタンスとは【インタビュー】

『パルワールド』を生み出したポケットペア代表の溝部拓郎氏にインタビュー!ゲーム開発の哲学からスタンスの変化、さらには『パルワールド』の売上まで色々と伺いました。

ゲーム Steam
そのときの自分が考えた「最強のゲーム」を作りたい。『パルワールド』大ヒットのポケットペア溝部氏に聞く今後と新会社の狙い、そして“掛け合わせる”ゲーム作りへのスタンスとは【インタビュー】
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2024年上半期を代表するヒットタイトルと言えば『パルワールド』の名前が挙がるでしょう。早期アクセス開始直後から大きな話題を呼び、リリースから1ヶ月でユーザー数は2,500万人を突破。最大同時接続者数は200万人を記録しました。

本稿ではそんな『パルワールド』を手がけたポケットペアの代表取締役社長である溝部拓郎氏に、京都で開催された日本最大のインディーゲームイベント「BitSummit Drift」にて、激動の上半期をどう振り返るのか、そして今後の展望についてたっぷりお話を伺いました。

◆夢で『パルワールド』が2500万本売れると言われても信じなかった

──2024年は年始に『パルワールド』のヒットがあり、生活が大きく変わったのではないでしょうか。

溝部拓郎氏(以下、溝部)ほとんど仕事にフォーカスしているのでプライベートはあまり変わりませんが、仕事は激変しましたね。リリース直前の1ヶ月くらいは、私も最適化業務という開発に近い仕事をしていましたし、それまでもディレクターに近い立場でゲームの監修などを進めていました。それが発売後はほぼすべて渉外(=外部とのやりとり)の仕事に変わりました。嬉しいことに世界中からいろんな連絡をいただいて、ビジネスの可能性を探るためのコミュニケーションがメインになったという感じです。

──まだ開発をやりたい気持ちはありますか。

溝部あまり表立って言うことではないかもしれませんが、開発やディレクションなどものづくりをしたい気持ちはずっとあります(笑)。周りからどう見えているのか分かりませんが、私はあまりビジネス畑の人間ではなく、ずっとエンジニアとしてやってきていますので。もちろんこうしてインタビューしていただく機会も嬉しいですが、究極的にはゲーム作りをしていたいですね。

──では時機を見て開発へ戻る可能性もあるということですね。

溝部そうですね。忙しさも少し落ち着いてきたので、現場がどう思っているかはわかりませんが、私としてはそちらをチラチラ見ています(笑)。

ポペットペア代表取締役社長 溝部 拓郎氏

──世界的なヒットを経て、ポケットペアという会社として変化を感じることはありますか。

溝部やはりポケットペアという会社が注目されるようになり、社内外からの期待が強くなっていますから、以前のような「好き勝手に楽しく作って」というスタンスより、少しは見られ方を考えた方が良いのかなと意識することはありますね。

あと、弊社はインディーゲームコミュニティに所属していると思っていて、過去に開発してきた『オーバーダンジョン』も『クラフトピア』も、そして『パルワールド』もインディーゲームだと思っています。ここまで来られたのはプレイヤーのみなさんのおかげ、という明確な実感があり、インディーゲーム全体のコミュニティのおかげで成長できたのは間違いありませんので、そこに還元していきたいという気持ちも強くなっています。

──今回のBitSummitにスポンサーとして出展したのもそうした思いからでしょうか。

溝部そうですね。個人的には個人のクリエイターと並んで出展したい気持ちもあるのですが、規模の問題もあってスポンサーとして参加することにしました。重ねてになりますが、インディーゲーム業界に貢献したい気持ちは大きいです。

──大ヒット作が生まれると会社として規模が大きくなっていくのでは……ということも想像されますが。

溝部他社さんですとそういう変化もあるかと思いますが、弊社としては規模の拡張や人員の増加より「インディーの規模でどこまで行けるか」を考えています。世界的にAAAタイトルの状況を見ても「大きいチームでゲームを作ってヒットさせていく」のは難しいという流れに変わってきているように感じます。だからこそインディーが活発になっているのだと思いますし、ゲームエンジンの発展など先人の方々による環境整備が進んだことで、規模を求めなくても良いゲームが作れる、世界中に広がるゲームが作れる時代になっていると思います。

同時に、インディーであることを理解して一緒にゴールを目指せる良い人がいれば、いつでも仲間に加わってもらって一緒にゲームを作りたいと思っています。

──会社と言えば、7月10日には「株式会社パルワールドエンタテインメント」の設立も発表されました。これからはアニメ化などの方向に動いていくのでしょうか。

溝部今後どうしていくかはパートナーであるアニプレックス、ソニー・ミュージックエンタテインメントと協議しながら決めていきますので、もしアニメ化が『パルワールド』にとっていい方向に向かうようであれば実現すると思います。



──具体的なゴールが決まっている訳ではなく、これから探りながらということですね。

溝部この半年間は『パルワールド』の影響が本当に大きくて、世界中からとても捌き切れない数の問い合わせをいただいてきました。弊社はインディーゲーム企業というアイデンティティを持っていますが、それ以外のこととなると、途端に素人です。自分たちだけではヒットしたタイトルをIPとして伸ばしてくのは難しいのではないかと感じており、様々な可能性を模索した結果、最終的にアニプレックス、ソニー・ミュージックエンタテインメントをパートナーとした「パルワールドエンタテインメント」の設立に繋がりました。もちろんゴールを決めてからタッグを組めれば一番良いんですが、あまりにスピードが速すぎるのもあり、ディスカッションしながら一緒にやっていくことを決めたという感じです。

補足しておきたいのは、ゲームは変わらずポケットペアが開発を担当していくということです。ゲーム以外のことを株式会社パルワールドエンタテインメントで担っていきたいと思っています。

──やはりこれだけのヒットというのは予想外で、それだけ必要な対応があった半年の動きだったということですね。

溝部もし夢の中で、一生懸命作っているゲームが「この後2500万人に遊ばれるようになる」って誰かに言われたとしても信じられないですよね(笑)。クラフトピア』が2年で100万人にプレイされたので、それを超えてポケットペアを代表する作品になってほしいなと思っていましたが、まさか1日でそれを超えるとは予想できませんでした。

──今後『パルワールド』を盛り上げていくプランについてはどう考えていますか。

溝部流石にリリース時の盛り上がりを再現するのは難しいですね(笑)。ただ、アップデートはもちろん継続して満足できるコンテンツを作っていきたいと思います。今が早期アクセスという状態なので、まずはしっかり正式リリースに向けて声を聞きながら進めていきます。

──昨今は特にインディーゲーム全体で早期アクセスタイトルが増えていますが、どの程度の完成度を持って製品版とするか、線引きが難しいように感じます。

溝部すごく難しいですよね。『クラフトピア』の場合は1~2年で正式リリースかなと思っていましたが、プレイヤーの要望を出来るだけ取り入れようと思って改良を重ねているうちにすごく長くなってしまっています。ひとつの基準として、なるべく「皆さんに約束したことは全部果たしたい」と考えていて『パルワールド』でも簡単なロードマップは公開していますので、そこは実現したい目標です。

ただ、早期アクセスはいつゴールを迎えるのかというのは永遠の課題かなと思います。クオリティが最も高くなった状態で正式リリースを迎えたい気持ちはありますが、やってもやっても作りたいものが出てくる。そうしてどんどんアプデを重ねていくと、当初とは全然違うものになっていくこともあります。

でも、それはクリエイターとしてある意味当然で、やっぱり予算があるから終わりがありますけど、そうでなければやれるだけやりたいのがクリエイターだと思います。『クラフトピア』も『パルワールド』も良くしたい部分はたくさんあるのでどこに線引きするのかというのは弊社としての意志もありつつ、プレイヤーとコミュニケーションをとりながら探っていきたいです。

──『パルワールド』は『クラフトピア』の売上で作ったと説明されることもありましたが、そうなると『パルワールド』がこれだけヒットした次の作品はどうなるのか、気になります。

溝部今までの弊社のゲームは言ってみれば「雪だるま式」で、まず『Overdungeon』がちょっと上手くいって、その次に『クラフトピア』を作りました。それも上手くいったので得られた売上を捻出して開発したのが『パルワールド』なんですね。

ただ、『パルワールド』の売上は、あまり公言していないですが数百億円という規模になっています。これまでと同じように、その売上を元にゲームを作ろうと思ったらAAAタイトルどころじゃない大規模な作品になってしまいますし、組織としての成熟も追い付かないというか、そもそもそんな体制にまったくなっていないというのが現状です。加えて、それだけ莫大な予算を使って作りたいゲームがあるかと言われると、別にないんですよね。やっぱりインディーゲームとして面白いと思えるものを追求したいですし、予算はいくらあっても困らないものですが、身の丈を超えた予算は使えないですね。

◆“最強のゲーム”の作り方―ずっと変わらぬゲーム開発の哲学

──もう少し、溝部さんのゲーム作りに対する考え方もお聞かせください。以前にも“掛け合わせ”でゲームを作るというお話をされていたと思いますが、ユニークな魅力が生まれる反面どうしても元となった作品に似ることは避けられません。そこについてはどのように考えているのでしょうか。

溝部「似る」ということを考える上では、ビジュアルやゲームデザインなどに細かく分解して考えるべきではあるんですが、ひとまず大枠でお答えしますと、私が幼少期からゲームが好きでさまざま遊んできた変遷を見るに、新しいゲームというのは「旧来の何かを参考にするか、あるいは現実を模倣するか」で生まれることが多いと思っています。

例えばファミコンからスーパーファミコンへ、初代PSからPS2へと劇的にハードウェアが進化した時代は、可能な表現が増えたことでアイデアを現実から拾ってくることが多かったと思います。では昨今、たとえばPS4がPS5に進化したことで現実を模倣するのに劇的な変化が起きたかと言えば、そうではないですよね。現実からゲームを作ることに限界が来ていて、「ゲームからゲームを作る」ようになっていると考えています。

──既に現実を模倣したゲームのアイデアは実現され尽くしていて、その分既存のゲームを組み合わせることで新規性を生み出すようになってきているんですね。

溝部特に私はインディーゲームを作っているからよく感じるんですが、インディーゲーム業界って「このゲームとこのゲームを組み合わせたんだよ」と当たり前のように言ってしまうんですよね。既に社会的な認知として組み合わせでゲームを作ることは一般的になっていて、英語で「ゼルダ・ミーツ・〇〇」みたいな表現がそのままSteamのストアページに載ることもあるくらいです。
参考:ストアテキスト内でも端的にゲームを表現するためにどのゲームの要素を組み込んでいるかなどを開発者が自称するケースは枚挙に暇がない。
RimWordInspired by Dwarf Fortress, Firefly, and Dune.(ストアテキスト文中)
PeglinPeglin plays like a combination of Peggle and Slay the Spire(ストアテキスト文中)
SunkenlandRaft meets Rust(ストアテキスト(レビュー)文中

日本は、二次創作が活発な一方で、創作元に対するリスペクトの文化が強く、著作権も含めて表現や真似をすることの是非については一定考える必要があるとは思います。ただ、アメリカでは「フェアユース」という概念もありますし、その他海外のクリエイターのゲームの作り方を見ても“掛け合わせ”は一般的で、弊社はそれをすごく楽しく採用しているというのが現状の回答になりますね。

──確かに、BitSummitのようなイベントで取材をしていても、海外のクリエイターさんは「この作品を真似たんだ!」とハッキリ言う印象があります。

溝部メトロイドヴァニアというジャンルが分かりやすいですが、完全に『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』(悪魔城ドラキュラ)だと言っていますし、“ローグ”ライクや“ソウル”ライクも同じようなものですよね。最近だと『8番出口』ライクとか、『Only Up!』のクローン系タイトルとか、凄まじいスピードで出ていたのも印象的でした。

ただ、日本のクリエイターでそういうことをはっきり言う人は確かに少ない印象ですね。日本は任天堂さんやソニーさんなどファーストパーティから大小のサードパーティーまで独特な体験のゲームを本当にたくさん生み出してきた国でもありますし、作家のオリジナリティを重視する文化が強いので、海外のそうした文化は広く受け入れられづらいのかなとも思います。

──考え方はさまざまあり、是非についても考えるべきではありますが、少なくとも海外では掛け合わせでの開発が当たり前になっていて、溝部さんもそこは気にされていないということですね。

溝部そうですね。それこそクリーチャーコレクター系の作品はここ1年ですごく増えたなという印象がありますので、もし『パルワールド』が新しい作品のヒントになっているのであれば私としては嬉しいなと思います。

補足になりますが、著作権法の第一条には立法の目的を「著作物等の公正な利用に留意しつつ、著作者等の権利の保護を図り、もって文化の発展に寄与する」としており、著作権法というのは権利の保護がゴールではなく、文化の発展がゴールということを注釈しておきたいです。権利の保護は別に目的ではなく、あくまで手段なのです。これらはバランスが重要で、模倣や掛け合わせでアイデアを育み、ゲームカルチャーが発展していくのであれば、それは素晴らしいことだと私は思っています。

──これは私(筆者)個人の感覚ですが、例えば『マインクラフト』のようなサンドボックス系ゲームは名前を出さずとも真似して良い空気感があると言いますか、ある程度ジャンル・文化と言えるところまで発展したゲームはそれほど気にされなくなるように感じます。

溝部それもありますね。ちょうど最近、『マインクラフト』も元々はよく似たゲームを参考に作られていたということを知って、「それはそうだよな」と思いました。もちろん法律は守るべきですし、ルールがあるならそれは適切に遵守しなければなりませんが、その範囲なら自由な創作活動が認められるべきだと思っています。

参考動画

──AIとの掛け合わせで生まれた作品としては『AIアートインポスター』も印象的なのですが、AIも今では色々と議論される要素になっていますね。

溝部今は過渡期ですね。テクノロジーの観点から素晴らしいと評価する人も、アートの観点や学習法などの観点から受け入れられないという人もいるので、これも議論は多いにしていくべきかなと思います。ツールとしてのAIは既に各所で採用され始めていて、長期的に見るとゲームの枠に収まってくることは避けられないと考えていますが、過渡期の間は様子を見ながら作っていくことが求められますね。

AIアートインポスター』も生成AIがこれから発展していくことを感じたタイミングで「この技術ですぐにゲームを作らなければ!」という使命感で作って、良いゲームになったなと個人的に思ってはいるのですが、色々なご意見をいただいています。私たちが作っているものはエンターテインメントなので、それで悲しむ人がいるのであれば積極的にやっていきたいとは思いません。技術の進歩とは上手く距離感を掴みながら取り組んでいきたいですね。

──ありがとうございます。今回のBitSummit Driftにはスポンサーという形で参加されていますが、今後ポケットペアとしてパブリッシングに回る可能性はあるのでしょうか。

溝部作家さんを応援したいという気持ちはあるので、自分たちのナレッジを上手く活かすことで業界発展に繋がるのであれば、可能性はありますね。ただ、今すぐやるぞ!という訳ではないですが(笑)。

──ここ数年のBitSummit、ひいてはインディーゲーム業界の盛り上がりはかなりのものですから、そういうタイミングも来るのかもしれません。

溝部すごい規模ですよね。今年から初めて2フロアでの開催ということで、一般層の方も多いんじゃないでしょうか。

──BitSummitに限らず、各地のインディーゲームイベントでもファミリー層の来場者も珍しくなくなってきました。

溝部今のお子さんは『マインクラフト』は当たり前で、もし『Roblox』も遊んでいたとしたら、ゲーム作りに興味を持つのも当然かもしれないですね。いろんな方と話をしてもファミリー向けタイトルが増えたなと言う感触もあります。私にも子どもがいますが、やっぱりゲームを遊ばせたいなと思いますし、昔のようにゲームへの悪いイメージがなく、むしろ教育に使えると言われている現状は嬉しいばかりです。

──『パルワールド』は上半期のTwitchで最も多くの同時視聴を集めたゲームになったという話題もありますが、近年は配信プラットフォームで流行るか否かもゲームにおいて重要な要素になっていると思います。そこへの意識はいかがですか。



溝部まず、今は「配信プラットフォームで流行った方が売れるよね」というコンセンサスがようやく取れてきた状態かと思いますが、そうなったのはここ数年で、10年前は「ネタバレじゃん」「メーカーが許してないじゃん」って怒られる時代でしたよね。そうした時代から長い年月をかけてメーカーとストリーマーとの友好関係が築かれ、ようやく社会的に許されるようになってきたと考えています。

ちなみに弊社は配信がゲームにおいて重要になることはそれこそ10年前の段階から確信があったので、ずっとそこを意識しながら作っています。ゲームを作る時にはプレイヤーの皆さん、そしてストリーマーの皆さんのことを気にしていますし、加えて「ストリーマーのファンがゲームを見た時にどう思うか?」という点も意識しています。

──その意識によってゲームにどのような変化が起こるのでしょうか。

溝部ストリーマーさんがゲームをプレイする基準は「ファンが喜ぶか否か」が大きいと思うんです。視聴者と一緒にゲームを楽しみたいから配信を行うのに、観てもらえない、動画が再生されないだと、そのゲームはプレイされなくなってしまいます。抽象的な例になりますが、決まり切ったストーリーがあるゲームは配信者さんごとにプレイの変化が感じられず、一度でも他の配信などを見たことがあるファンの方は楽しめなくなってしまいます。そういう意味ではリニアなゲーム体験よりも、自由度が高くて派生する出来事が多いゲームが配信者を意識した内容と言えます。

──確かにストーリードリブンのゲームは配信だとなかなか扱いが難しいですね。

溝部ストーリーは没入感や世界を体験させる手段として有効だと思いますが、配信の観点だと、『Detroit: Become Human』のように沢山の分岐があるようにするなど、工夫が必要に感じます。また、配信者だけでなく一般のプレイヤーでもDiscordなどで繋がりながら友達と遊ぶこともすごく一般的になっていますので、マルチプレイはすごく大事にしています。

もちろんストリーマーさんも複数人でプレイする配信をすることも多いですが、その場合はストーリーを深く楽しみたいというよりも和気あいあいとゲームを楽しみたい気持ちが強いと思います。コミュニケーションツールとしてゲームが活用されるようになっているので、ストーリーとしてよりもコミュニケーションとして面白い仕組みをゲームに入れられるよう考えていますね。

──色々なお話が聞けて興味深かったです。この半年の激動を伺うに、考えねばならないことはこれまでよりはるかに増え、一方で予算についてはそんなに考えなくてもよくなった――そんな溝部さんが全てを取っ払って本質的に「今一番作りたいゲーム」はどんなものでしょうか。

溝部難しいですね。私は作りたいゲームのアイデアが次々湧いてくるタイプではなく、時間をかけながら企画を練っていくタイプなんです。他のクリエイターさんと話をしていると「作りたいものが明確にあって、そのために自分の中から湧き出ているものを拾い集めて形にする」という人が多い印象です。対して自分はいろんなゲームを遊んで「これ面白いよね。このゲーム好きだな」と言うところから拾ってくるイメージですね。

なので『クラフトピア』を作った時には「自分の考えた最強のゲームが出来た!」と思ったんですよ(笑)。もちろん早期アクセスの段階ではありますが、当時はそれくらいの気持ちでした。じゃあ次どうしようかなというのは、またいろんなゲームを遊びながらじっくり考えていきたいです。

──次に生まれるゲームもまたそのタイミングにおける溝部さんの「自分が考えた最強のゲーム」ということですね。

溝部そうですね。なので、どんなゲームになるかは分かりません。サバイバルクラフトには可能性があるなと思っているので、そこでもっと作りたい気持ちはありますね。ただ、その前にまずは『クラフトピア』と『パルワールド』をより良いものにするため、ちゃんと作っていきたいと思っています。

──楽しみにしています。ありがとうございました。

《ハル飯田》
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