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日米中のゲーム市場におけるAI活用状況比較プロジェクト、スパイスマートが米国のレポートを先行公開

米国ではAIを開発効率化の手段として扱うだけではなく、特徴的な動きが見られています。

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日米中のゲーム市場におけるAI活用状況比較プロジェクト、スパイスマートが米国のレポートを先行公開
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スパイスマートは、ゲーム業界におけるAI導入実態を調査し、前編として米国企業によるAI活用の動向をまとめたレポートを公開したと発表しました。本調査は日本・中国・米国のゲーム市場を対象に、生成AIのゲーム導入状況を比較分析するプロジェクトとなり、8月には後編として日本・中国市場調査編を配信予定です。

本調査は、モバイルおよびPC、Steam、コンシューマーなどすべてのゲームのうち、開発工程においてAI技術が活用されたタイトル事例と、企業がゲーム開発においてAIを活用していると明言している事例を対象としています。AI活用・導入し制作したという公式発表、およびイベント・セミナーなどで企業が発表した内容を報道する関連メディア記事を調査し集約しました。

■調査対象のAI活用領域

前編レポートでは、Epic GamesやRoblox、Unity、Activision Blizzardといった米国ゲーム企業と一部欧米・韓国企業の事例を取り上げ、AIによるNPC生成、開発支援ツール、生成コンテンツの明記義務化など、導入フェーズ、開発面やルール整備までを整理しました。特にアメリカにおいて特徴的だったのは、AIを開発効率化の手段としてだけではなく、制度化すべき対象として扱う動きが加速していることです。

2025年8月に公開予定の後編では、日本および中国本土におけるゲーム企業の生成AI導入事例のほか、共同で今回の取り組みを進めているゲームエイトが実施するユーザーアンケートの集計結果概要を掲載します。

ゲームエイトのアンケートは、企業の導入実態とユーザー感覚とのギャップや共通点を明らかにすることを目的として実施するものです。生成AIがゲームに導入されることへの期待や懸念、活用していることが許容される領域、AI生成コンテンツに対する感情的・倫理的な反応、AIとクリエイターの共創に対する期待、情報開示に対する要望まで、多様な観点からユーザーの意識を分析します。

調査レポートは、スパイスマートが提供する「LIVEOPSIS(ライブオプシス)」会員向けに配信しています。詳細レポートを希望する企業担当者は、LIVEOPSISを通じて問い合わせが可能です。

《GameBusiness.jp》
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