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『モンハンワイルズ』1年経って良くなった?HRカンスト勢が振り返りレビュー【特集】

2026年夏の続報が待ち遠しい大型拡張コンテンツ。その前に筆者の観点からゲームを振り返ります。

ゲーム コラム
『モンハンワイルズ』1年経って良くなった?HRカンスト勢が振り返りレビュー【特集】
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2026年2月28日に発売1周年を迎えたシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ(以下、ワイルズ)』。逐次コンテンツや期間限定要素をアップデートで足していくライブサービス型ゲームのような運営がされていたことや、度々なにかしらの出来事が起きていたのもあり、買い切りゲームとしては珍しく、発売からの1年間は良くも悪くも話題が尽きませんでした。



筆者は自身が長年のシリーズファンだったのもあって、Steamで製品版を予約購入。後にGame*Sparkにて先行プレイという形でPC版を一足早くプレイし、発売後にはレビューも執筆しました。



そのため、貴重な先行プレイの機会を貰ったことにありがたさは感じつつも、本作にはフルプライスで購入した顧客として思う所もあり、発売半年後には“再レビュー”として、“当時のゲームが抱えていた課題”と“これからへの期待”を筆者の観点から執筆させて頂きました。

それからもプレイを続けており、実績(勲章)をコンプリートしているほか、HR(ハンターランク)はカンスト済み。環境生物やアップデート追加モンスターのサイズ金冠も集めており、闘技大会/チャレンジクエストも各カテゴリーで最低限Sランクを取得しています。

そして本記事では執筆時点でも遊んでいる本作を改めて、発売当初から最終アップデートまでの流れを“エンドコンテンツ”を中心に振り返り、後には筆者が気になっている仕様や、“結局オススメできるのか?”という点も議論していきます。

良くも悪くも“賛否で分かれていた最初期”とエンドコンテンツ不足―無料タイトルアップデート第2弾まで

本作発売日となる2025年2月28日、PC(Steam)版は約140万人もの同時接続プレイヤーが集まる大盛況となるも、そこから1週間のレビューは約6割が好評、4割が不評の賛否両論となっていました。

不評な理由はユーザーによって分かれており、最適化不足への苦言もあれば、中にはQoLの劣悪さやゲームバランスの粗さ、ストーリー進行によるプレイ体験の制御を挙げる声があり、その中には“コンテンツ不足の指摘”もありました。一方、好評の方も“おすすめ”としつつも、前述のポイントに触れる“手放しでは褒めない”レビューが見受けられ、好調とは言えないスタートをきっています。

そうした声を受けてか、開発陣からのメッセージとして、「チャレンジングなモンスター」の追加やバランス調整、ユーザビリティの向上が発表。無料タイトルアップデート第2弾までは発売当初の最高難度“星8”に属するモンスターのバリエーションが続々と追加されていきました。

この時点での主なエンドコンテンツは、装備品のスキルを拡充できる「装飾品」、ベース能力を調整しつつ、ランダムなステータス強化も得られる武器の素材となる「アーティアパーツ」の2つです。

中でも最高ランクのものが星8モンスターのクエスト報酬だったため、当時はこれらモンスターのラインナップ追加が実質的なエンドコンテンツ拡張となっていました。

この星8モンスターの強さは大技+αでハンターを二撃必殺する攻撃力だった一方、ハンター側も火力やアクション面で過去作より強化されていたため、“高難度ではあるが、プレイヤーの技量次第で10分もあれば決着が付く”程度。特に発売当初から星8として実装されている「アルシュベルド」に至っては体力が少なく、他モンスターと半分の所要時間で狩猟できました。

しかし、星8帯では体力の差に対して報酬量の差があまりなかったため、狩猟時間に対する報酬効率を求めると「アルシュベルド」一択になってしまい、開発公式も後に「アルシュベルドに偏ってしまっていた」と語っています

星9で新たなエンドコンテンツ追加!やることは増えたが気になる部分も―+護石アップデートから無料タイトルアップデート第3弾まで

そうしてゲーム発売から5カ月ほどが経った8月13日、新たなエンドコンテンツとして星9モンスターが追加されました。これ以前までは“モンスター追加はあれども、報酬内容は同じ”だったため、極端に言えば“発売当初に装備が揃ったら以降は何が追加されてもやる意味がない”状態でした。

しかし星9では専用の報酬として、スキルや装飾品スロットがランダムで付与される装備「鑑定護石」が実装。ランダム枠から選出される組み合わせが膨大なのもあり、“ほぼ無限に遊べるエンドコンテンツ”と言えます。

モンスター側の調整を見ると、体力と火力の両面で若干の強化が入っているほか、報酬量が1倍のグループと最大2倍のグループに分けられており、星8での状況を鑑みてか狩猟の時間効率を考慮した報酬量調整が見られました。

特に星8で人気のあった「アルシュベルド」は報酬量1倍のグループとなったものの、体力量が報酬量2倍の一部モンスターより多く、あまり旨味のない狩猟対象となっています。個人的に“狩猟需要が「アルシュベルド」ばかりに集中していた”のは憂慮すべきですが、あくまで真の問題は“報酬効率の良いモンスターのバリエーション不足”だったのではと考えています。

同モンスター自体はモーションやギミックが良くできていただけに、“「アルシュベルド」の狩猟価値を無くす”というのは根本的解決と思えず、結果的に星9でも報酬量2倍グループ内の体力低めなモンスターに人気が集中していため、似た状況になってしまったのは少し残念です。

また、翌9月29日の無料タイトルアップデート第3弾では『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボでモンスター「オメガ・プラネテス」ならびに、「鑑定護石」も手に入る “超高難度”版が追加されましたが、報酬効率の観点では既存モンスターに劣っており、エンドコンテンツとしての周回価値は低めでした。

更に増えたエンドコンテンツ、周回ゲームとして難が見られるも後に解決―無料タイトルアップデート第4弾から最終アップデートまで

第3弾から2カ月半たった12月16日、“大型のアップデートとしては最後”となる無料タイトルアップデート第4弾が配信されました。

エンドコンテンツの観点では先述の「アーティアパーツ」で構築したアーティア武器をさらに強化した「巨戟アーティア武器」が登場。“本来防具にしか付与されないシリーズ/グループスキル”を備えているほか、そのスキル内容も武器自体のステータス補正もランダムに選出される仕様です。

従来のアーティア武器から「巨戟アーティア武器」へ強化するには同時実装のモンスター「ゴグマジオス」から得られる専用素材が必要となります。この素材は一度強化した後もスキルとステータス補正の再選出に利用できるため、当時は“ゴグマジオスを繰り返し倒し、入手した素材で理想の武器が手に入るまでリロールする”のが最先端のやり込み要素でした。

しかし周回を前提としたコンテンツとして見ると、問題となるのが「ゴグマジオス」の仕様です。具体的には同モンスターは超大型の分類かつ通常の狩猟とは違い、3つのフェーズに沿った複数のギミックが用意されています。

第1フェーズでは火属性で攻撃しないと肉質(防御力)が軟化しない地上戦が展開され、第2フェーズは背中に固着した大型兵器「収束破龍砲」の剥離&発射を狙いつつ戦闘。最後となる第3フェーズでは、飛行する「ゴグマジオス」をアイテム「小型破竜筒」などで撃墜させて攻撃、合間に挟まれるダメージ量チェックを突破しなければ(救済措置のある1回目を除き)強制的に即死させられるギミックが実装されています。

“ストーリー仕立てのドラマチックな戦い”としては楽しめるものの、フェーズ移行時にモンスターがエリア間を移動する演出が挟まるだけでなく、合間には体力が一定以下に減らなくなるダメージキャップが挿入。第3フェーズのアイテム「小型破竜筒」を想定した戦闘は、全14種ある武器間の火力バランスと関係なくダメージ量チェックを通過しやすくなるメリットがある一方、逆に言えば“(ごく一部の武器種を除けば)武器の操作技量が狩猟時間の短縮に繋がりにくい”仕様です。

また、第1・3フェーズの地上戦では、ゴグマジオス自体も巨体なうえ、弱点部位である頭と翼脚を激しく動かしがちなのも、攻撃チャンスの低下に繋がります。

ゴグマジオスは“最終的にルーティン化して周回するモンスター”にしては理想とは言い難いギミックや仕様が多く、実際に公式のフィードバックレポートでも「巨戟変異パーツの入手方法を増やしてほしい」との要望を受けて次バージョンで改善されました。

とはいえ、実は似たフィードバックが過去にも寄せられており、それが無料タイトルアップデート第2弾の追加モンスター「ラギアクルス」にまつわるものです。

ラギアクルスは元々フィールド「緋の森」にだけ出現するモンスターであり、体力が一定以下に減少すると水中戦に移行。水中では専用のアクションを中心に戦う都合上、通常時よりプレイヤーの火力が制限されるほか、一定時間内にダメージ量チェックを突破しなければ大技を食らってしまいます。

ラギアクルスは星9にて「鑑定護石」の報酬量が2倍のグループかつ、体力量も控えめだったものの、水中戦自体の手間や、水中戦の専用フィールドに移動するまでの追跡時間を考慮すると、周回対象としては少し厄介なギミックを抱えていたモンスターでした。

当時のプレイヤー達の中にはラギアクルスに対し、専用フィールドへの移動を阻害しつつ無理やり狩猟するなどの対策を取っていた人もいましたが、無料タイトルアップデート第3弾で“水中戦が発生しない「竜谷の跡地」”で出現するように。“「竜谷の跡地」での星9ラギアクルス出現率が特別高いわけでは無い”ため、根本的な解決とは言えませんが、周回対象の選択肢が1つ増えた結果となりました。

これはフィードバックレポートディレクターレターに記載されていたため、当時のユーザーの声や状況を鑑みての対応と思われます。ただ、ここで考えて欲しいのが“狩猟時間が引き延ばされるギミックが避けられていた”という点です。

前述の件からもフィードバックとして届いていたことが察せられますが、その上でゴグマジオスがギミックの多いモンスターとして実装され、最終的にまたフィードバックを受けて調整…というある種の二度手間が発生しています。

確かにラギアクルスの水中戦は批判もありましたが、仮にそれで“水中戦を無くして欲しい”という声があっても、“水中戦”そのものの否定では無く、“プレイスキルや装備構成による時短しにくいギミックを無くして欲しい”と言いたかった人もいたのではないかと、ゴグマジオスでの例を見て思う次第です。

この点に関しては、事前に得ていたはずの知見が活かされず、表面的な対策の繰り返しになってしまったのではと感じてしまいます。

そうして発売1周年を控える2026年2月18日、『ワイルズ』“最後”のアップデート「Ver.1.041」が配信されました。

同バージョンでは、更に高難度な星10が追加されたほか、対象となるモンスターの報酬には既存「鑑定護石」の中でも一定ランク以上のもののみがドロップする「古びたお守り」、その他の既存エンドコンテンツのドロップ品入手などに使える「歴戦錬磨の証」が用意されています。

執筆時点で星10のラインナップは期間限定のものを除き、既存モンスターをモーション含めて強化した“歴戦王”と、本編ラスボスの「ゾ・シア」、そしてゴグマジオスの7種類となっており、一時は周回環境を席巻したアルシュベルドの歴戦王版も同アップデートで追加されました。

筆者が周回してみたところ、時間・報酬効率の観点ではゾ・シアがトップ、次点でアルシュベルド、その他の歴戦王モンスター4種が横並びして、最下位がゴグマジオスとなる印象です。

とはいえオンライン環境はゾ・シアだけというわけでは無いのもポイント。例えばゾ・シアは、耐久力(肉質)こそ柔らかいものの、高火力な範囲攻撃と追撃によるワンミスからの事故が起きやすく、歴戦王アルシュベルドは各種ギミックで攻撃チャンスが用意されている一方、シンプルに激しい猛攻が強いです。

どちらも慣れれば高速で周回出来ますが、オンラインの非固定パーティで挑むと安定しにくいため、難度的に少し優しいその他の歴戦王を好む人も中には確認できます(※ゴグマジオスに関しては、“(報酬)を凄く沢山出るようにしています”と告知されていたものの、難度に対して特別多いわけでは無いため、チャレンジ要素としての側面が強め)。

筆者的には、いくつかの候補から好みのクエストを周回でき、なおかつドロップ品も既存のものを含めて集められる、良いエンドコンテンツ環境に落ち着いたかなと思いました。ただ、“星10に挑むための装備”は星9以下のモンスターで揃える必要があるため、これからプレイする人は“それまでの環境の偏り”を感じるかもしれません。

これに関しては後手後手の調整が原因と考えられるので、開発が進行中の『ワイルズ』“大型拡張コンテンツ”では、最初から最終環境も見据えて調整するか、“それまでのコンテンツ”も考慮した調整があれば、いちプレイヤーとしては環境に振り回されずに済むため幸いです。

特に気になった要素―“迷走気味のスキルシステム”、その他細かい点も添えて

『ワイルズ』のエンドコンテンツについては以上となりますが、1年間プレイを続けて気になった仕様が多くあります。

武器種だけでも“操虫棍の回避後の硬直を無くして欲しい”、“猟虫が修正済みなのに時どき明後日の方向に飛んでいく”、“ランスはカウンター成功時の火力ぐらいは上げて欲しい”、“相殺に頼る武器種の見直しをして欲しい……”等々。

システム面では“セーブデータ連動特典の防具の重ね着が未だに無い”、“モンスター逃走時など、戦闘終了判定で強制的に装衣を脱ぐモーションで勝手にアクションがキャンセルされる”、“セクレトに騎乗しても移動に慣性が働くせいで、敵の攻撃に突っ込んでしまう”、“集中モード時のカメラ距離が近すぎる”と、執筆時点で思いつくだけでもキリがありません。

しかし、あえて一つだけ特筆するなら本作から採用されたスキルシステムが挙げられます。

過去作では武器と防具、自由にスキルを付けられたところ、本作はフィールドに武器を2つ持ち込めることからスキルの仕様が変更。一部例外を除き、武器には武器種に依存するスキル、防具にはどの武器種でも扱える汎用性のあるスキルしか付けられない仕様でした。

これにより装備に付けられるスキル自由度は制限されましたが、フィールド上で全く違う武器種に変更しても、武器種に依存するスキルも武器と一緒に切り替わるため、防具の汎用性が維持されていました。

武器種にしか付かないスキルが3種ついた例。

しかし、先述のアプデで追加された“鑑定護石”は防具枠の1つである一方、ランダムで“武器種依存のスキルも”付与される仕様となっています。その結果、装備する護石次第では防具の汎用性が無くなってしまうようになりました。

この点は“フィールドに持ち込む武器を同じ種類に統一”、“そもそもフィールドで武器を切り替えない”という方法で対策できますが、防具の汎用性を結局無くすのであれば、“スキル自由度が制限された意味は何だったのだろうか”という状況になってしまいます。

さらに状況を変えたのが後に追加された“巨戟アーティア武器”です。この武器には“本来防具に付くシリーズ/グループスキルをランダムに付与できる”という特色が存在します。そしてシリーズ/グループスキルは、特定の防具を一定数以上装備すると効果が発動するものとなっており、元々あった防具5つに加え武器でも装備数のカウントを増やせるようになったわけです。

これ自体は過去作に類似したシステムがありますが、問題なのは本作のスキルシステムとかみ合わせが悪すぎる点です。

前述の護石で既に防具の汎用性は崩壊気味でしたが、武器に付与されているシリーズ/グループスキルも前提に装備を組んだ後、フィールド上で“同じシリーズ/グループスキルが付与されていない武器”に変更した場合、スキル発動に必要な装備数のカウントが変わってしまいます”。

この環境下で防具の汎用性を維持するには、ランダム要素を乗り越え同じスキル内容の武器を揃えない限り、“そもそもフィールドで武器を切り替えない”という方法…つまり本作実装の“フィールド上に武器を2つ持ち込む”システムを無視するのが最適解となります。

これが仮に逆で“防具枠の護石にシリーズ/グループスキル”が、“武器に武器種依存スキル”が付与されるのであれば、本作の武器を2つ持ち込めるシステムを活かすため、防具の汎用性を維持することができますが、結果として調和の取れていない環境となってしまいました。

また、戦闘時のチュートリアルでも火/龍属性に関する案内が入る。

特に後に追加されたゴグマジオスは、ゲーム内で“二種類の属性の武器を用意しての狩猟”を推奨しているため、なおさら調整が欲しかった次第です。

本作には“星10以降はごく一部を除き報酬周回の意義が薄くなった「調査クエスト」”、“「大集会所」での食事に見劣りする「焚き火料理」”など、完全にとまではいかずとも形骸化に近い状態のシステムがチラホラあるため、“大型拡張コンテンツ”ではこれらも同じく最終環境も見据えて活かして欲しいと願います。

おわりに―『ワイルズ』は結局それで良くなったの?今からでもオススメできる?

理想を言えば半年でこの状態に持っていければ、だいぶ評価は変わっていたでしょうし、前述の通り“依然と気になる部分”もまだまだ存在します。

操作遅延と画質の観点から、実用的な武器種は限られる印象。

とはいえ、改善された要素を挙げると“動作パフォーマンス”は顕著な例であり、筆者が体感した中では最初期はSteam Deckで画質を極力下げ、フレーム生成を入れても“20~30fps”で苦戦していた一方、執筆時点のバージョンではフレーム生成無しで25~30で安定。有志ツール経由でゲームに直接関与しないフレーム生成対応アプリ「Lossless Scaling」を使えば、55~60fpsで2時間近く遊べるようになりました。

筆者のメインPCはプレイ開始時点からGPUドライバーやパーツ構成を変えているため、参考程度ですがフルHD&60fps(ベース)上限&フレーム生成のプリセット中と高の混合のグラフィック設定でGPU(RTX 4070)の消費電力が最大140Wから最大120Wまで落ち着くようになっています。

また、個人的に喜ばしい点としては開発陣が“フィードバックレポート”という形で明確にユーザー意見を聞く姿勢を示したことが大きいです。シリーズではプレイヤー側に不利な仕様が放置されたり、オンラインで迷惑プレイヤー対策のキック機能が切望されるも公式が認知しているのかわからず、(因果関係は不明だが)公式生放送で迷惑プレイヤーが荒らしまわった後の作品でキック機能が実装されたりといった事件もありました。

そういった過去を鑑みると、公式がアップデートやバランス調整の意図を積極的に明かし、ユーザーに寄り添おうとしている現状は素直に好感が持てます。

そうしてこれまで挙げた数々も考慮すると、オススメできる新規・復帰プレイヤーのポイントは以下の通り。当てはまる部分が多いほどおすすめ度は高めです。

  • 要素の多いアクションゲームが好き

  • 記事で挙げた欠点を受け入れられる

  • 大型拡張コンテンツを初日から遊びたい

  • 武器の使い方など、ゲーム外の攻略情報を調べることに抵抗がない

  • セールなど、お得な価格で購入する機会がある

  • 一緒に遊ぶフレンドがいる

  • PC版の場合、有志情報から参考の動作環境を調べたり、グラフィック設定を調整したりする手間を惜しまない(※執筆時点の本作はベンチマークが配信停止中のため、動作テストができない)

軽い検証として、ストーリークリア少し後(Chapter5)のセカンドデータからハンターランク(以下、HR)100が条件のゴグマジオス&歴戦王アルシュベルドまで攻略したところ、HR38の状態でサイドミッションや寄り道をしつつ14時間程で到達。HR50~100までの期間は体感長く、装備集めやイベントクエストの消化など、意識的にやることを見つける必要がありますが、この時点までにハマっていたり、一緒に遊ぶフレンドがいたりするなら、あまり気にならないでしょう。

実質的に早期アクセス版のように改善とコンテンツの拡張が進められてきた『モンスターハンターワイルズ』。先述のフィードバックレポートは最終アップデートをもって更新停止していますが、「今後のゲーム開発の参考とすべく、開発チーム一同でお寄せいただいた内容を拝見させていただきます」ともアナウンスされているため、大型拡張コンテンツの動向も追っていきたいところです。


《ケシノ》
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