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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」第4回が6月13日開催―セガやアトラスなど10社出展、本日より参加申込開始

2024年の初開催からこれまでに計3回実施し、累計来場者数は約1,750名。

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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」第4回が6月13日開催―セガやアトラスなど10社出展、本日より参加申込開始
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Game*Sparkやインサイドを運営するイードと、4Gamer.netを運営するAetasは、ゲーム業界を目指す学生向け就活イベント「キャリアクエスト」の第4回を2026年6月13日(土)に「東京都立産業貿易センター 浜松町館」にて開催します。本日より来場者の事前申し込み受付を開始しました。

キャリアクエスト公式サイトキャリアクエスト第4回の申込ページ

累計約1,750名が来場した就活イベントの第4回

「キャリアクエスト」は、ゲームメディアを運営するイードとAetasがタッグを組み、ゲーム業界に優秀な人材を集め、業界のさらなる発展を願って企画されたイベントです。2024年の初開催から計3回実施され、累計来場者数は約1,750名に達しています。前回(第3回)は過去最高となる約720名が来場し、事後アンケートでは87%の学生が「エントリーしたい企業が増えた」と回答するなど、非常に熱量の高いマッチングの場となっています。

今回より、eスポーツチームの運営やイベント制作を手がけるFENNELが運営サポートとして新たに参画。メディアの知見とFENNELのイベント制作力を融合させ、より充実したイベントを目指すとしています。

セガ、アトラス、コーエーテクモゲームスなど10社が出展

第4回の主な対象は2028年3月・9月および2029年3月卒業予定者と、ゲーム業界で働きたい強い意欲のある人です。事前申し込み必須で参加費は無料、服装は自由(私服推奨)となっています。出展企業は以下の10社(五十音順)です。

  • アークシステムワークス

  • アトラス

  • コーエーテクモゲームス

  • コナミグループ

  • サイバーエージェント

  • シフォン

  • セガ

  • マーベラス

  • ラセングル

  • Aiming

会場では各出展企業によるブース説明会のほか、ゲームメディアならではの視点を活かした「特別企画」も実施予定。従来の就活イベントの枠を超え、ゲーム業界の魅力を多角的に感じられるコンテンツを用意しているそうです

「キャリアクエスト」第4回の開催概要

  • 公式サイト: https://career-quest.games/

  • 日時: 2026年6月13日(土)10時00分~17時40分

  • 会場: 東京都立産業貿易センター 浜松町館 2階 展示室

  • 対象: 2028年3月・9月、2029年3月卒業予定者/ゲーム業界で働きたい強い意欲のある方

  • 服装: 自由(私服推奨)

  • 参加費: 無料(事前申し込み必須)

  • 申込ページ: https://careerquest4.peatix.com

Aetas株式会社の代表取締役社長兼4Gamer.net編集長である岡田和久氏のコメント

このイベントもついに4回目です。来てくださっている学生の皆さま,出展してくれているゲーム会社の皆さま,今回も本当にありがとうございます。

前回,「もう新しく書けるコメントなんて何もありません」と書いたんですが,はい,4回目でもやっぱり何もありません。しかし営業担当から「いいからなんか書いてください」「岡田さんが書かないと宮崎さんが書いてくれません」と言われているので,頑張って書きます。

さて,前回から今回までの間に,ゲーム業界はなかなかに激動の時を過ごしました。

まず何といっても「GTA VI」の11月発売でしょう。度重なる延期を経てようやく具体的な日付が出てきたわけですが,その影響たるや,業界全体が「うちのタイトルの発売日どうしよう」と右往左往するほどで,1本のゲームが全世界を振り回すさまは,改めてこの業界のスケールを感じさせてくれます。

一方で世界のゲーム業界に目を向けると,ちょっと胸が痛いニュースも続いています。Epic Gamesが1000人以上のレイオフを発表し,Microsoft傘下のスタジオでも大規模な人員削減が相次ぎました。AAAタイトルのスタジオに勤務する人の3分の2が,自社でレイオフを経験しているというアンケート調査もあって,欧米のゲーム業界はまさに嵐の中にあります。

しかし。

日本のゲーム業界はどうかというと,実はこの世界的なレイオフの嵐の中で,ほぼ唯一といっていい“例外”になっています。大規模な解雇がほとんど聞こえてこないどころか,「人を切るのではなく育てる」という姿勢を多くの会社が貫いています。故・岩田聡さんがかつて株主総会で,レイオフされるかもしれないと不安を抱えた社員が,世界中の人を感動させるソフトを作れるとは思えないという趣旨のスピーチをしたことがありますが,その精神は今もこの業界に脈々と受け継がれています。これは日本のゲーム業界の美点であり,強みです。

もちろん,それをもって日本のゲーム業界が楽園だということではないし,課題は山のようにあります。生成AIの波はゲーム開発の現場にも確実に押し寄せていて,それをどう使いこなすかが今後の大きなテーマになるのは間違いありません。前回の宮崎さんのコメントでも触れていましたが,AIは確かにすごい。でも,人の心を震わせるゲーム体験を「設計」できるのは,やっぱり人間なのです。AIが書いたシナリオで泣いたことがある人,いますか? いないでしょう?(いたらごめんなさい)

世界のゲーム市場は,2030年に3500億ドルに届くと言われています。業界の構造自体が「ゲームを売る」から「体験を運営する」へと大きく変わりつつある過渡期です。かつてないほどのカオスですが,前回も書いたとおり,カオスな時代に飛び込むのは幸せなことです。敷かれたレールの上を歩くより,自分で道を作るほうがずっと面白いに決まっている。若い皆さんならきっとそう思ってくれるはずです。

このキャリアクエストで,いい出会いを見つけてもらえたら,と心から願っています。日本のゲーム業界は皆さんを必要としているし,皆さんを受け入れる余裕も覚悟もあります。世界が右往左往している今だからこそ,日本から世界をひっくり返す何かを作るのは,この文章を読んでいる皆さんのターンです。

……ところで全然関係ないんですが,前回「イードの宮川社長と宮崎さんとで次は○○をやろうかという話で盛り上がった」と書いたアレは,まだ何も進んでおりません。もしかして永遠に進まないの? > 宮崎さん

株式会社イードのゲーム事業部部長である宮崎紘輔氏のコメント

岡田編集長が毎回「書くことがない」と嘆いていますが、ぼくも全く同じ気持ちです。すっかり暖かくなって汗ばむ日すらあるというのに心は冬のように寒々しています。AGI(汎用人工知能)なる『Fate』シリーズで言うところの聖杯みたいなすごい何かが2020年代後半には登場すると囁かれていますが、2026年現在、いまだに唸りながらキーボードを叩いている人間がいることを記しておきます。

改めまして出展いただける企業のみなさま、足を運んでくださる学生のみなさま、そして今回も尽力してくれた4Gamer.net編集部・Game*Sparkメンバーに、心から御礼申し上げます。前回も無事盛況に終わり、今回は過去最大規模でと意気込んで準備を重ねているので、ぜひ多くの方にご来場いただければ幸いです。

さて、前回から約1年。ゲーム業界のみならず世界は心の安まらない日々が続きました。2026年になっても世界の各地で紛争はおき、朝起きてニュースを見るたびに「昨日までの前提は何だったんだ」と呟いてしまうような、まさに混迷の極みです。本当に嫌なことばかりでずっとゲームをしていたい、そんな気分になります。

ゲーム業界はといえば、欧米の厳しさは岡田さんも指摘している通り、同じく胸が痛くなるニュースが少なくありません。ぼくも敬愛する故・岩田聡さんの言葉は何度読んでも胸に刺さりますし、その「美点であり,強み」が残っている業界に、これから一歩を踏み出そうとする学生のみなさんを招き入れられるのは幸せなことです。若輩者ではありますが、約10年ちょっと業界の末席にいて、色々な悩みや課題を耳にすることはあれ、やっぱり面白くて変な人たちがたくさんいて、日々ユーザーを楽しませることを考える仕事は「ゲームを作りたい」と思った若いみなさんの期待をきっと裏切らないことだろうと思います。

今年は業界が右往左往する『GTA VI』が発売される(であろう)記念すべき年で、すでにここまででも『アークナイツ:エンドフィールド』『Slay the Spire 2』『紅の砂漠』などなど素晴らしいゲームが世界中のゲーマー(とぼく)を狂わせていて、HPを削りながら遊び続ける日々が終わりをみせません。

……が、冷静になるとこれはスゴいことだと思っていて、世界がこれだけ殺伐として、現実がこれだけ息苦しくなっている今だからこそ、ゲームが、そしてそのゲームを作る人たちの存在が、かつてないほど重要になっていると本気で考えています。嫌なニュースを見て落ち込み、先の見えない未来に不安を抱える日々の中で、別の世界に飛び込んで誰かになれる時間、理不尽な敵に仲間と立ち向かう時間、カワイイ(カッコイイ)キャラクターを愛でながらニヤニヤする時間――そういう「遊び」の時間こそが、人間の心を支えている。現実が重ければ重いほど、遊びが人を救う。混迷の時代こそエンタメが必要とされるのではないでしょうか。

ゲームを作るということは、そういう「誰かの逃げ場」や「誰かの居場所」を作る仕事でもあります。派手ではないし、毎日は地味な調整の積み重ねです。でも、世界がどれだけ荒れても、誰かのコントローラを握る手を止めさせない仕事に就けるというのは、なかなか誇らしいことではないでしょうか。日本のゲーム業界には、みなさんを迎え入れる余裕も覚悟もあります。世界が右往左往している今こそ、日本から誰かを救う一作を送り出す――その担い手になるのは、この文章を読んでいるみなさんです。

前回「AIは大事な時に役に立たない!助けてくれ~!」と書きましたが、この1年でAIは信じられないくらい進化し、ぼく自身、もはや相棒なしでは仕事にならない堕落した体になってしまいました。もしかするとそのうちAIの書いた文章に涙する日も来るのかもしれないし、いやこの文章すらAIで生み出されたのかもしれないけれど、人の心を震わせる体験を「設計」できるのは、やっぱり人間なのだとも思います。AIが『UNDERTALE』みたいなゲームを作ってと指示したらそれなりのものを作る日は来るかもしれませんが、AIが勝手に『UNDERTALE』を生み出す日は永遠に来ないでしょう。作り手自身の思いや感情の揺れ動き、人間関係などが幾層にも重なって、さらにそうした様々なバックボーンをもつ人たちがぶつかり合いながらチームで作っていくものがゲームです。単なる協調作業はAIにできても、人間同士のぶつかり合いから生まれる熱量に我々は心を動かされるのだと思います。そんな全身全霊を賭してゲームを作れる素敵な企業に出会える場になればとても嬉しい限りです。

そろそろぼくたちも次のゲームを出したいと思うくらい、この仕事、本当に楽しいですよ!(何度でも言う)

……ところで、岡田さんが毎回気にしている「次は○○をやろう」の件、こちらも進捗0%です。きっと、AGIなるスゴい何かがなんとかしてくれるでしょう……。

キャリアクエスト公式サイトキャリアクエスト第4回の申込ページ
《重田 雄一》
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