ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が発表した、2028年1月以降に発売されるPlayStationコンソール向け新作タイトルの「ディスク版生産終了」。この決定は、ゲーム開発・販売のみならず、パッケージ流通や中古・二次流通市場にも少なからぬ影響を及ぼすことが予想されます。
「ゲームソフトのデジタル化(ダウンロード化)」が進む中で、物理的なパッケージはユーザーや市場にとってどのような意味を持っているのでしょうか。GameBusiness.jp編集部では、ユーザー間取引を中心としたサービス「Yahoo!オークション」「Yahoo!フリマ」などを運営するLINEヤフー株式会社に緊急アンケートを実施。リユースを支えるプラットフォーマーとしての受け止めと、提供する価値についてご見解を伺いました。
モノと人、人と思い出をつなぐ場として、リユースを通じた新たな出会いと循環の価値を支える
Q1. 今回のSIEの発表について、貴社としての受け止めをお聞かせください。
個別メーカーの事業方針や発表内容について、当社からコメントすることは差し控えます。
Q2. 貴社の売上・取扱に占めるPS5パッケージの位置づけと、今回の発表による影響の見込みをお聞かせください
個別カテゴリの取扱比率や売上に関する数値、また将来的な影響については開示しておりません。 当社は特定カテゴリに限らず、多様な商品のリユースを支えるプラットフォームとして、安心して取引できる環境づくりに取り組んでいます。
Q3. 「2028年1月」という時期設定について、貴社の事業計画・仕入計画にどのような影響があるとお考えでしょうか。
当社はユーザー間取引を中心としたサービスを提供しており、メーカーの商品供給計画に基づく仕入れを行う事業ではありません。 そのため、本件が当社の事業計画に与える影響についてコメントすることは差し控えます。
Q4. パッケージ供給の縮小を見据え、事業戦略上の対応(在庫・売場・EC・他カテゴリ強化など)を検討されていれば、お聞かせください。
現時点で本件に関連してお伝えできる具体的な施策はありません。 当社は今後も、ユーザーが不要になったモノを必要とする方へつなぐ場として、安心・安全なリユース取引の提供を通じて、循環型社会の実現に貢献してまいります。
Q5. 直近で、ユーザー(顧客)の購買行動にパッケージからダウンロードへの移行として表れている変化はございますか。数値の傾向があればお聞かせください。
ゲームソフトの購入形態に関する分析や数値は公表しておらず、本件に関連した利用動向について現時点でお伝えできるデータはありません。
Q6. 中古市場の縮小が現実になった場合、ユーザーにとって失われる価値・機能があるとすれば、それは何だとお考えでしょうか。
仮定に基づく市場動向についてコメントすることは差し控えます。 当社としては、リユースは「不要になったモノを廃棄するのではなく、次に必要とする方へつなぐ」という価値のある取り組みだと考えています。今後も、さまざまな商品の循環を支えるサービスとして、リユースの価値を提供し続けてまいります。
Q7. 本件に関して、ユーザーや業界に向けて発信したいメッセージがあればお聞かせください。
当社は、ゲームに限らず、さまざまな商品のリユースを通じて、限りある資源を有効活用し、循環型社会の実現に貢献することを目指しています。
リユースの魅力は、不要になったモノを次の方へ届けることだけではありません。昔夢中になって遊んだゲームや、当時は手に入れられなかった憧れのタイトルに再び出会えることも、リユースならではの楽しさだと考えています。
これからも、モノと人、人と思い出をつなぐ場として、安心してご利用いただけるサービスを提供し、リユースを通じた新たな出会いと、循環の価値を支えてまいります。
「Yahoo!オークション」や「Yahoo!フリマ」をはじめとするユーザー間取引(リユース)サービスを提供するLINEヤフーからは、メーカーの方針や詳細数値へのコメントは差し控えられつつも、「モノを廃棄するのではなく、次に必要とする方へつなぐ」というリユースの根源的な価値について説明されました。
ゲームパッケージのデジタル化が進む環境下にあっても、「昔夢中になって遊んだゲーム」や「憧れのタイトルに再び出会える」といったリユースならではの楽しさと価値は変わりません。「モノと人、人と思い出をつなぐ場」として、安心・安全な取引環境の提供を通じて循環型社会へ貢献していくという、プラットフォーマーとしての姿勢を示しています。






