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It's a Wonderful Interview
『すばらしきこのせかい』の「オト」について聞いてきました


昨年からインサイドではCRI・ミドルウェアのニンテンドーDS向けミドルウェア「救声主」を何度かお伝えしてきました。今回、その最後の締めくくりとして、「救声主」を採用し、共に育ててきたといっても過言ではないスクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』の開発チームに伺い、お話を聞いてきました。『すばらしきこのせかい』の音楽へのこだわりや、音楽作りについて突っ込んだ話が展開されました。ゲームプレイヤーにもゲーム開発者にも読み応え満点のインタビューになったのではないでしょうか。是非お楽しみ下さい!

インタビュー参加者

・神藤辰也(Tatsuya Kando/スクウェア・エニックス/ディレクター)
・梅津雅義(Masayoshi Umezu/スクウェア・エニックス/サウンドエディター)
・石元丈晴(Takeharu Ishimoto/スクウェア・エニックス/コンポーザー)

・保坂俊(Shun Hosaka/CRI・ミドルウェア/研究開発部 課長)
・伊藤一彦(Kazuhiko Itoh/CRI・ミドルウェア/研究開発部 主任)
・田中孝(Takashi Tanaka/CRI・ミドルウェア/研究開発部 主任)
・幅朝徳(Tomonori Haba/CRI・ミドルウェア/営業部 リードディレクター)

■あらゆる面で革新的なゲームを目指した『すばらしきこのせかい』


―――こんなに沢山の面子で押しかけてすみません(笑)。まず皆様の本作でご担当された部分を簡単に聞かせていただけないでしょうか

神藤辰也: 今回はディレクターをやらせて頂きました。全体的な総括と、『キングダム ハーツ』などではアニメーションをやっていたので、『すばらしきこのせかい』でもキャラクターの動きや、シナリオの監修などを担当しました。

石元丈晴: 作曲を担当した石元です。エンディング以外の曲を全部作りました。『すばらしきこのせかい』以外には『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-』などを担当してきました。

ジュピター
京都にある実力派デベロッパー。『すばらしきこのせかい』の他には、スクウェア・エニックスの『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』の制作や、ディズニー・インタラクティブ・スタジオの『スペクトロブス』など。
梅津雅義: 作曲、演出以外のサウンドデザインを担当しました。『すばらしきこのせかい』の開発が始まる少し前に、スクウェア・エニックスに入社しました。今回の制作はジュピターさんにお願いしていて、通常はジュピターさんのメインプログラマーの方と、CRIさんが直接やり取りをされていました。マスターアップ直前などに、緊急に確認したい事があった場合は、僕が両者の間に立って、という形でやっていきました。

―――今回『すばらしきこのせかい』で一番驚かされたのはキャラクターのセリフのみならず、曲にもふんだんにボーカルが入った曲が数多く収録されていたという部分です

神藤: そうですね。僕らがニンテンドーDS用のソフトを制作するのは今回が初めてで、かなり意気込みがありました。今までのハードとは全く違った遊び方という事もあって、システム・シナリオ・サウンド、全ての部分において斬新なもの、今までにないものにしようと追及した結果、今作が出来上がったのだと思います。サウンドに関しては、最初に石元からストリーミングをやってみたいという要望がありましたが、当時はDSのロムでストリーミング再生が可能なのか分からなかったんです。その時に「ミドルウェアをこう使えば出来ますよ」というのが梅津から提案がありまして、それならやろう、ということになりました。

―――個人的にサントラを購入したのですがライナーの部分に「ムービーは諦めてサウンドを入れた」と書いてありましたね

神藤: それは開発当初浮いていた部分でして。僕らとしては、ムービーは当然入れるつもりだったんですが、それをどう入れるかをずっと思案していました。それにストリーミングで曲を流すかどうかも、実際は宙ぶらりんな状態だったんです。そんな時、先ほどの話になりますが、サウンドから「CRIさんのミドルウェアを使って、これだけ乗りますよ」という提案があったんです。で、実際に曲を聴いてみたら、それに手ごたえがあって。これだったら曲を優先して、今までにない方向でやった方が面白いんじゃないかと感じました。当時でもDSでムービーを再生というのは既に手法としてやられていたので、ならばプリレンダムービーはいっそのことやめて曲に特化しようと、ムービー用に取っておいた容量を全て曲に使いました。ロムの容量の1/4くらいは音楽に使っていますね。

―――今回の曲作りのテーマはどんなものだったのでしょうか?

石元: 強いて言えば、ないのがテーマなんじゃないですか (笑)。他の人がやってない事をやりたかったから、ボーカルが入ったということが一番大きいんじゃないですかね。僕はこれまで、特にゲームの音楽を聞いてきたわけじゃないんです。普通に音楽を聴いて、この会社に入ったから、他の方とは少しアプローチの方法が違うのかもしれません。インスト作ってもメロディが歌えるようなメロだったりするし、僕からしたら、特別なことはやったつもりはないけど、ゲームでやったら新鮮だったから反応が良かったのかなあ。普通に聞いてもCDでも楽しめるものをゲームに入れてみたって感じですかね。

―――やっぱりシーケンス再生では出ないものを心がけたんですか?

石元: それはそうですね。MIDIとかで出る音なら僕じゃなくてもいいわけですから。

主人公達に待ち受ける運命 独特なゲームシステム

―――バトルから戻るたびにフィールドの曲が毎回変わりますが、それもやっぱりこだわりで?

石元: 基本的に「ファイナルファンタジー」などシリーズものでは、できないことをしたいと思っていました。「ファイナルファンタジー」って毎回同じ曲設定がされていて、同じところに同じ曲が流れるスタイルなんです。なので続編ものではない今作では、行くたびに曲が入れ替わったり、やるほどに曲が追加されていくっていう事がやってみたくて。やっぱり自分が楽しいと思うものを作ってみたかったので、今作のスタイルに賭けてみた、というのはかっこよすぎるけど。

神藤: そうですね(会場笑い)。初めの頃から色んな曲を入れたいというのはありましたね

梅津: 基本的には同じ曲は二度連続では鳴らない仕様です。

―――すごい渋谷っぽいと思いましたね

3人: それがメインテーマなんで(会場笑い)

神藤: 町の中を歩いていて自然に入ってくる曲だけじゃなくて、色んな所に入ったら色んな曲が入ってきてという。当初の狙い通り、ジュークボックス感を出せたんじゃないでしょうか。


■すばらしき音楽を支えた「救声主」


―――梅津さんが「救声主」をお知りになったのはどういうきっかけで?

梅津: 以前別のところで使ったことがあるんです。クオリティには絶対の信用を置いてましたし、ちょっとチェックしたらDSにも対応されているということで提案させてもらいました。

救声主
ニンテンドーDS向けタイトルに収録される音声を圧縮、再生するためのミドルウェアで、少ない容量で、よりクリアな音声を実現します。既に採用タイトルも多く、ニンテンドーDSのタイトルを裏側で支えています。
―――採用するに当たって心配だった点はありましたか?

神藤: 一番気にかかったのは、「救声主」を使うことによって、どれだけの曲数を収録できるようになるか、ということでした。もし少ないようであれば、場合によっては内蔵音源を使わざるを得ないんじゃないかと思ってました。そこはやりくり上手が頑張ってくれて、結果として30曲以上入ったので良かったと思います。コーラスの乗った曲でバトルを一度体験しちゃうと、もう戻れないですよね。絶対これがいいね、ってなってしまうので、もう他のDSソフトは遊べない…いや、言いすぎた。遊べると思いますけどね(笑)。

―――導入のしやすさという面ではいかがでした?

梅津: ジュピターさんに「救声主」サンプルをダウンロードしてもらって試してもらったのですが、どうだったか聞いてみると、そのプログラマーさんの口癖かもしれないですけど「全然大丈夫っすよ」みたいな感じでしたね。

神藤: 口癖ですよ(笑)。「わかんないけどいけますよー」みたいな(笑)

梅津: まあ何もなくすんなり導入できましたね。

―――「救声主」導入の決め手は「圧縮」「ストリーミング」「クオリティ」のうち、あえて挙げるとどの点だったのでしょうか?

石元: 自分はもともとモノラルでもストリーミングをやろうと思っていたんです。以前はGBAで「チェイン」(『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』)をやったとき、MIDIで一曲叩いたんですが滅茶苦茶手間がかかって、次もこれだと大変だなと思っていたんです。そうしたら梅津が「ありますよ」って言ってくれて。サウンドの圧縮プログラムを一から書くのも大変だし、あるのなら使おうということで決めました。

もう2年も前になるのでちょっとどなたが来られたか忘れてしまいましたが、CRIさんに来ていただいたんです。そこで、バトル中で使うのはやったことがない、是非やろうということになって、色んな人を説得しました。

―――「救声主」を使ってみての感想はいかがですか?

梅津: 曲を起こして、コンバートすると結果が分かってるという安心感というか、当たり前の話なんですがそう上手くいかないことも多いんです。色んなストレスが多い中で、そこだけは無条件で良いものが出来てくれる。だから面白い苦労話もないし(笑)。初めてバトルの中で使うに当たって色々な要望をしたんですが、話を持っていくと、翌日には、いや当日には返ってくる。そういうサポートの安心感があって、「まあなんとかしてくれるだろう」というのがうれしいですよね。

AHX
「CRI ADX」に含まれるセリフ・モノラル向けの独自音声コーデック
意外と他のミドルウェアだと納得いく音質になるまで何度も試行錯誤することもあるんです。だから、期待した音質でちゃんと上がってくるというのはうれしいです。

―――ちなみにAHXは使用されたのでしょうか?

梅津: 今回はどうしても上下画面で同時にボイスを使いたくて、そうするとAHXではパワー的に厳しいというのがあります。実は、DS開発機材のシステムのストリーミングを使っています。ADXのBGMのストリーミングにAHXの2本を流せれば、と思ったのですが、少し難しくて、最後までボイスは純正でやりました。

―――じゃあBGMはADXで、ボイスはDS開発機材のシステムのストリーミングを使われたのですね。共存させたケースということになりますね。

梅津: 恐らく逆のケースを想定されていたんだと思いますが。よくボイスを流すために救声主を使うのは見受けられますよね。今回は曲のポテンシャルを出すために全面的に使いました。

石元: 要するに歌をストリームでADXを使ったことに意味があるわけじゃないですか。だからといって何でもかんでもストリームにすればいいわけでもなくて、やってる人は正直DSってそんなにいい音が出るとは思ってないと思うんで、あんまり分からないと思うんです。ボーカルが乗ってるからびっくりするわけで、普通の曲を奇麗にしましたって言ってもわからないと思うんですね。音楽とか楽器やってる人はクオリティが高いと思うかもしれないけど、歌をストリームにして圧縮して1/4を使ったというのが意味のあることだと思うんです。

僕がやったから言うわけじゃないですけど(笑)。すごい面白いなとは思ってましたけどね。世に出る時に一番最初だといいなと思いましたね。

―――作曲家にとって作った曲は何よりも大切なわけじゃないですか。wavベースで作られた曲をDSで流すってのはハードルが高いことだと思うんです。「救声主」は役に立てたのでしょうか?

石元: 結構いいなあと思いましたけどね。曲によって22kとか32kとかにしようかと思ったんですが全部16kになるとステレオで1分1MBって計算になります。とにかく計算はしましたね。これ以下になると少し辛いかなというところで、一番いいとろこで使えたなと思います。曲数は全部で34です。2小節のループだったりするのも含めますが。ほとんどバトルとフィールドに賭けたということです。


■共に作り上げたすばらしき音楽

―――作っていくうえで困ったことはあったのでしょうか?

神藤: ちょっと困ったのは、ニンテンドーDS がLiteになってから、内蔵スピーカーの音圧が下がっていて…

梅津: ゲームの中でFlashをDSのポリゴンに変換して、その上にボイスを載せてるシーンがあるんですが、ちょっと音量が足りなくて、モノラル2本で音圧を上げて使ってます。「困った時にどうにかならない?」ってCRIさんにヘルプを投げたらあっという間に返事が返ってきて・・・

伊藤: 待ってましたって感じで(笑)。

梅津: Liteになって音量が若干下がりまして。今まで聞こえていたのが聞こえ辛い。DS Liteは今作の開発途中で出まして、最初はなかなか買えなかったじゃないですか。初めて手に入れてこれに開発中のロムを挿したとき、旧DSより音が小さいな、どうしようと。でもタイミング的にはリリース時こっちの方が普及しているだろうというので、こっちに対応したんですけど。

―――他に音量を上げるアドバイスなどは?

伊藤: 先ほど言ったモノラル2本で上げるという方法と、どうしても音圧が下がってしまう分、エンコード前に元のデータの音圧を上げておくという、どちらかというと元の素材に手を入れるというアドバイスをしましたね。

―――DSで音を作る時に想定したのは、内蔵スピーカーなのか、それともヘッドホンなのか、ヘッドホンにしても様々な形状があります。何を想定して、ケアしたのでしょうか?

石元: DSではやってないですね、Liteですね。

梅津: 内蔵のスピーカーを想定しています。どうしてもマーケティングの事を考えると、あまりヘッドホンをして遊ぶ環境というのは見つけにくくて。公共の場だと音を消されていますし。この筐体のスピーカーで、言い方は悪いですけど、それでも保てるという音声の調整を心がけています。ボイスと曲が聞こえて、その次に効果音という調整です。バトル中にボーカル入りの曲を流して、更にボイスもやたら喋るということで、何を喋ってるかも大事ですけど、一杯喋ってるという感じを優先したかったんです。そこは心がけました。ちょっと喋り過ぎかなとも思いますが(笑)。BGMがボーカルなんでバランスを取るのは大変でしたね。

石元: 曲はCDを手に入れるとメニューで聞けるという仕様になったので、バトル中に音楽を一方的に聞かせるというのはやめたんですね。ま、ちょっと下げてもいいんじゃないかなと。

―――今後の音楽で目指すところはありますか?

救声主の図解
石元: うーん、今は余り言いたくないんだけど…。もしストリーム2本で再生できれば、フィールドはアカペラだけが流れていて、戦闘になるとそこにインストが重なっていって曲が完成する。そんなのが実現できればいいですよね。

伊藤: ボーカルがモノラルでBGMがステレオであれば、クロスフェードして、できるかなと思います。両方ともステレオだと負荷的にかなりきついと思います。

梅津: 要望があるとするとやはりCPU負荷ですね。今言ったようなボーカルが流れていて、マルチストリームが出来たらありがたいですけど・・・

伊藤: なるほど。そういうサンプルも作ってみましょうかね。ボーカルとBGMを分けてマルチストリームでクロスフェードをかけて、それでCPU負荷が従来と変わらないようであれば使えますし。それはやりがいがありますね

幅: 「救声主」のコンソールツールってあるんだっけ?

伊藤: GUI版の「救声主」エンコーダーは内部でコンソール版のエンコーダーを呼び出しています。使い方の説明がないだけでEXE自体はあります。

梅津: 圧縮率はもっと上がらないですよね?

伊藤: ADXだと固定ですね。AHXの方を使うと圧縮率は上げられるんですが、逆にCPU負荷がどんどん上がっていっちゃいます。ADX自体の圧縮率を上げるということになると、コーデック担当どうですか?(笑)。

保坂: より圧縮率を上げていこうとするとADXはMP3みたいなサブバンド方式になっていく方向になるんで、そうするとCPU負荷が上がる方向になるんですね。ADXでもっと小さくしようとすると、結局サンプリング周波数が下がって、サンプリング周波数が下がるとCPU負荷も下がるんでお得感があるんですが、コーデック自身でという話になるとCPU負荷が上がっていく方向になるんで余り向かないかなあと思います。

梅津: とりあえずADX4本、AHX6本くらい同時に再生できれば(一同笑)。

幅: 画面を出さなきゃできますね(笑)。

梅津: そうなれば僕らも完全に乗り換えますので。

梅津: あとはストリーミングはレスポンスがどうしても宜しくないので、1vで音を出したいとかなってくると、DSの開発機材のシステムを使って直接サウンドバンク叩いて音を出す方がレスポンスは良くなってしまいます。なので効果音はその方法で、BGMなどは救声主、ADXなんかを使うという流れになると思います。

―――「救声主」では音声をストリーミング再生しながらの、データの裏読みにも対応しているようですが、それは利用されましたか

梅津: ええ。

神藤: メニューなんかではそうですね。

梅津: コミックイベント(前述のFlashの箇所)からフィールドに行くんですが、昔はADXを一旦とめないと話しにならんと言われたんですが、ある時、ADXを再生しながらフィールドに移れると聞いたので使ってます。

伊藤: 恐らくそれはマルチスレッドを使って、メインが重くなっても、デコードは常に1v毎に行うという方式にしてもらったと思います。多分それでデータを読みながらでも、音楽再生ができるようになったという流れだと思います。

梅津: セーブ回りのアクセスだけはとめるという感じですね。

伊藤: セーブするときはROMカートリッジからのストリーミングを止める必要があるんです。リードバッファを大きく用意しておけば、再生しながらのセーブも可能になると思いますが、使えるメモリにも制約がありますからね。

梅津: 再生したくても止めざるを得なかった場所はセーブ周りのアクセスだけですね。

―――あと「救声主」への要望があれば教えてください

梅津: あとはシームレス連結再生ができれば・・・。

伊藤: それは対応してない部分ですね。

保坂: ライブラリサイズをなるべく減らそうということで削除された部分なんですね。

梅津: やると重くなっちゃう?

伊藤: それはないと思います。ただライブラリサイズが大きくなるので、その意味で影響はありますね。

梅津: この『すばらしきこのせかい』に関して要望は全て投げて、応えていただいたので、そのくらいですかね。

伊藤: ぜひ今度はボイスにも使って欲しいですね、そのためにはCPU負荷を下げるということですね。

梅津: ええ。ぜひ使わせていただきたい(笑)。

伊藤: やはりCPU負荷ですね。AHXがアクションゲームで使われるというのは社内的にも、それはないだろうというのがあって、最近ではアドベンチャーゲームに使われるというのはあるんですけど。

保坂: ADXくらいの負荷でも厳しい感じですかね。ADXとDSの開発機材のシステムのADPCMって負荷には差があるんでしたっけ?

梅津: トータルではほぼ一緒くらいだと思います。

幅: 僕らはゲームを作ってるわけじゃないので、こんなんじゃ使い難いよとか、こんなのがあれば便利だって言って貰えた方が進歩があるんだろうと思います。ミドルウェアの進化って難しくて、ニーズとシーズという言い方もしますが、実現可能でも使われない技術ってのは山ほどあって、やはりお客さんから無理難題を言って頂けた方が、その時に進化ってのはあると思いますね。

時間は7日間・・・ 戦闘シーン

■最後に

―――据え置きの音の作りと携帯機向けの音の作りは重なっていく流れなんでしょうか?

梅津: 今回のBGMは少し違ってきますが、どうしてもDSは音量が小さくて、普通のテレビと比べると全然聞こえてこないので、そこで抜ける音ということだけですね。とりあえず聞こえないことにはという話なんで(笑)。そんなにいいスピーカーではないので、バランスでどこまで持っていくのか、悩んで悩んで、これでいいのかなという所が難しいですかね。

―――最後に読者の方にコメントを。まずはゲームを遊ぶプレイヤーの方に

梅津: 声優さんにもこだわって、音声も楽しめるものになりました! がんばって作りましたので、がんばって楽しんでください。

石元: 遊んでください、買ってほしいですね。

神藤: サウンドだけでなくて、企画の部分も、グラフィックの部分もそうですが、今まで無かったものを作ろうという思いが結集したソフトになったと思いますので、意外性を楽しんで欲しい、できるだけ多くの人に触って欲しいと思えるゲームに仕上がったと思います。

―――続いてゲーム開発者の方に一言お願いします

梅津: 救声主を使う際にはCRIさんに、言いたい事は必要以上に伝えていった方がお互いにいいんじゃないでしょうか(笑)。

石元: とりあえず使ってみたらいかがでしょう? ということですかね。CRIの皆さんがいるから言うんじゃないけど、僕は助かったし、他にはないものを使えたのは大きい。うちもバトル中とかゲーム中に使ったことは今まで無かったんで、「どうやってんだ?」という人もいるだろうし、まあとりあえずウチが先にやっちゃいましたけど、それでも良ければ。

(会場爆笑)

神藤: すごい上から目線だなあ(笑)

石元: いつも一言多いですね・・・。

神藤: 救声主に関しては、開発の経過の中で"不可能を可能にする"ではないですが、僕らにとってはまさに「救世主」になったかなあと思います(笑)。

―――本日は長時間、本当にありがとうございました!


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