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『ワンピース アンリミテッドクルーズ』完結記念!読者からの質問でおくる開発者ロングインタビュー

2月26日に発売され、発売から二ヶ月を向かえた『ワンピース アンリミテッドシリーズ』最新作、『ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者』の連作完成を記念して、以前読者の皆様から頂いた質問を元に、本作の開発を担当したガンバリオンの吉田秀治トータルディレクターと山内正志ディレクターにお話を伺ってきました。

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2月26日に発売され、発売から二ヶ月を向かえた『ワンピース アンリミテッドシリーズ』最新作、『ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者』の連作完成を記念して、以前読者の皆様から頂いた質問を元に、本作の開発を担当したガンバリオンの吉田秀治トータルディレクターと山内正志ディレクターにお話を伺ってきました。

第一作目の『ワンピース アンリミテッドアドベンチャー』からワンピースのゲームとしてファンから非常に評価の高い本シリーズ。その開発秘話や、スタッフのワンピースに対する情熱など、盛りだくさんのインタビューとなりましたので是非ご堪能ください。



■トータルディレクター 吉田秀治
ワンピースアンリミテッドシリーズを1作目からディレクションしている。
サポートプログラムも兼任。




■ディレクター 山内正志
ワンピースアンリミテッドクルーズ ep.1、ep.2のディレクター。
プランナーリーダーも兼任。




――― まずは『ワンピースアンリミテッドクルーズ(以下クルーズ)』二部作発売おめでとうございます。

吉田 山内 ありがとうございます。

――― 『エピソード1』、『エピソード2』と、ガンバリオンでは初めての連作となりましたが、やっぱり色々と大変なこともあったのではないでしょうか。

吉田 そうですね(笑)。作品のストーリーは元々連作で出せるようなものになっていたのでそこは問題なかったんですけど、続けてプレイしても飽きないような仕掛けを入れたりといった苦労はありましたね。

山内 『エピソード1』に思いつく限りの全てを入れたかったんですけど、バランスや難易度の関係で『エピソード2』まで温存すべきものがあって難しかったです。

吉田 でも逆に『エピソード1』に入れすぎて『エピソード2』でもっと頑張らなきゃいけないことがあったり。

一同 (笑)

吉田 むしろそっちの方が多かったかも。『エピソード1』でやりすぎましたね(笑)。

山内 一部キャラは『エピソード2』に回した方が良いんじゃないかとかって話もあったんですけど、『エピソード1』単体でも精一杯やりたかったので、その時点で出せるキャラはかなり入れちゃったんですね。それで『エピソード2』は連載の進行に期待することに…。

――― もし連載が思ったより進んでなかったら、『エピソード2』で出すキャラクターに困っていたと。

吉田 そういうことです(笑)。

――― そういった苦労をあえてしてまで二部作にした理由や狙いはどういうところにあったんでしょう。

山内 前作を超えるボリュームにする為と、最新キャラを比較的入れやすい点が大きな理由ですね。一本完結で作ってしまうとタイミング的に入れたくても入れられないキャラが出てきてしまいますので。



――― 新しいキャラクターが登場するとそれだけで嬉しいですからね。今回はiNSIDE読者の方に沢山の質問を頂きましたので、早速色々お聞きしたいと思います。やはりキャラクターに関する質問が一番多かったのですが、特に多かったのはハンコック (※1) は出ないのか、という質問でした。

山内 ハンコックはがちょうど原作に登場した頃にはデバッグと調整の最終段階にかかっていましたので物理的に無理でしたね。TVアニメでも、最近オープニングでちらっと出るようになったキャラクターですし。

――― あと何故か前回のインタビューの時にも多かった質問で、フォクシーは出ないのか、というメールを今回も多数頂いております。

吉田 フォクシーは以前『グラバト!RUSH』で出したこともありましたから、『アンリミテッドシリーズ』ではまだ触ったことのないキャラクターを優先しました。やっぱり触ったことのないキャラクターってみんな触りたいだろうと。

――― なるほど。ちなみにその新キャラをどういった基準で選んでいるかという質問もきてます。そこはやっぱり連載との兼ね合いも大きいと思うのですけど。


吉田 ひとまず時期は重要ですね。我々自身、ジャンプ本誌の読者と同じタイミングで原作の情報を得ているので、原作に出てないキャラクターはもちろん我々も知らないですから。あとは原作で人気があるキャラクターは率先して選んでます。

山内 『エピソード2』だけでいうならば、強いキャラクターですね。『エピソード1』よりも敵が強くなっているという設定で『エピソード2』を作りましたので。

――― そういう意味でオーズとかはまさに強いキャラですね。

山内 そうです。

――― ボスのタッグ戦も、『エピソード2』では鷹の目のミホークと赤髪のシャンクスっていういかにも強そうな組み合わせがありましたが。

山内 その組み合わせは登場デモを作りたかったから選んだっていうのが…(笑)。

一同 (笑)

吉田 やっぱり盛り上がりは優先しました。ゲームなんで、原作を見てみんなが妄想するようなことをやれるわけですから(笑)。シャンクスとミホークが組むなんて見てみたいじゃないですか。

――― おかげで凄い大変なボス戦になったわけですけど(笑)。

吉田 そうですね(笑)。



――― ところで、「ワンピース アンリミテッドアドベンチャー(以下アドベンチャー)』の時はサニー号が原作の進度的にかなりギリギリだったという風におっしゃってましたけど、今回ギリギリでやばい!ってものはなにかありましたか。

山内 そうですね…。新キャラの投入がもちろんで…、あとはドフラミンゴが本誌で再登場した時、新しい技を使うんじゃないかとかなりドキドキしました。毛皮を取ってたじゃないですか。まずあそこで一悶着ありまして(笑)。

一同 (笑)。

山内 また付けてくれるはずだと思ってゲームでは取らなかったですね。



――― では『アドベンチャー』の話も出ましたので、『アドベンチャー』と比べて『クルーズ』のここに注目して欲しいってところはありますか。

山内 技カスタマイズですね。

吉田 通常技は『エピソード2』だけですけどね。あとは『アドベンチャー』と比べると見た目も気持ちパワーアップしてます。

山内 それとサニー号ですね。サニー号は本当に手間がかかってます(笑)。

吉田 ボリューム的に『アドベンチャー』の時の拠点とは話にならないぐらい(笑)。作り始めて気付いたんですけど大きいんですよね、サニー号(笑)。

――― 歩き回るとムチャクチャでかいですよね。細かい部屋まで全部作られてて驚きました。

吉田 でもやっぱり、全部の部屋に行けないと寂しいですよね。

――― あれって中身は完全にサニー号そのものなんですか。

吉田 はい、サニー号のコンセプトは「馬鹿正直」です。

一同 (笑)

吉田 みんながうろちょろしてて、色んな会話してて、その中を歩けるっていうのは単純に嬉しいと思うんです。甲板だけだとなんか寂しいと思いますし。

山内 隅々まで歩きたいですよね。

――― 行けない部屋がほぼ無いっていうのは凄いですね。

吉田 トイレぐらいかな。

山内 そうですね。行けないのはトイレと、あと本当に小さな倉庫ぐらいです。

――― サニー号の中でキャラクターが毎回違うところにいたりするじゃないですか。あのイベントって実際どれぐらいの数があるんですか。

山内 大きいのは150、細かいのまで入れると1000以上かな…。話しかけたときに答えてくれないと寂しいと思ったんですよ。RPGみたいに向こうから一方的に話してくるのってワンピースのゲームとしてらしくないなと思って。だから受け答えは沢山用意してますね。

――― キャラクター代わると全然受け答えが変わってきますよね。

山内 それも作り始めてから必要だということに気付きました。

一同 (笑)

吉田 動作チェック大変だったんですよ(笑)。

山内 あそこが一番デバッグに時間かかってると思います(笑)。



――― 他にも『アドベンチャー』に絡む質問がきてます。『エピソード1』の洞窟島を冒険していたら、ルフィが「見たことあるな」という発言をしていますよね。実際に『アドベンチャー』で見たことある風景なのですが、あれはどういうことなのか、という質問です。

吉田 『アンリミテッドシリーズ』の中では『アドベンチャー』から『クルーズ』へと話が繋がっていますので、ルフィが言う「見たことある」というのは、実際に来たことがある、ということです。

――― なるほど。今回の『エピソード2』でも以前見たような島がちょっと出てきてますけど。

山内 追憶の島ですね。

吉田 だから追憶なんですよ。

――― なるほど、そういう隠しエピソードが。

吉田 これも初めて遊ぶユーザーさんには分かりづらい情報だったので、特に触れてはいません。ただ、分かる人にはニヤリとしてもらえたんじゃないでしょうか。『エピソード1』の最後に、『アドベンチャー』を遊んだ方には懐かしいオーブが出てきたと思うんですが、あれも『アドベンチャー』と少なからず繋がっているということの現れです。ルフィ達が『エピソード1』でオーブを見たときに何も驚かなかったのにはそういう裏があるわけですね。

――― 『エピソード2』の最初にオーブを使うシーンがあるんですよね。「アレッ?」て思うんですけど。

吉田 そうなんですよね。だからあれで「見たことあるなぁ」ってニヤリとしてもらえたら、しめしめと(笑)。



――― ゲームの内容以外の質問もいくつかいただいています。まず、サウンドトラックや楽譜を販売する予定はありますか、とのことなのですが。

吉田 今のところないですけれど、もし評判がいいようでしたら…。

山内 あるかもしれないですね。予定としては今のところないです。

吉田 ですが、以前『グラバト2』 (※2) の時に出したこともあるので、評判次第だと思います。リクエストが沢山頂ければ実現するかもしれません。ただ、うちはゲームを作ることが専門の会社なので、リクエストは是非バンダイナムコゲームスさんの方にお願いします(笑)。

――― サントラが欲しい方はメールなどでリクエストを出しましょう、ということですね。他にも、開発していく上で夜遅くになったり徹夜したりする日もあったと思いますけど、テンションダウンの日はどういった解決をしていますか、という質問がきています。折角なのでガンバリオンらしい答えを期待しています(笑)。

吉田 どうだろう…、マスターアップ時期に会社から出る夕食のバリエーション?

一同 (笑)

山内 そうですね、夕食がカレーだったり、うどんだったり、色んなバリエーションがあるんですよね。それと、毎週ジャンプが届くとみんなが元気になります。これは冗談ではなく(笑)。あと社内の大きなテレビで常にワンピースのアニメを流すようにしてますね。それはかなり効果が大きかったですね。

――― 気付いたらぼーっと見てたりとか…。

吉田 見ます見ます。

山内 メチャクチャ見ますね(笑)。

吉田 『エピソードオブチョッパー』とか、見入っちゃうんでダメですよホント(笑)。

――― ガンバリオンらしい答えをありがとうございました(笑)。それでは最後の質問になりますが、『クルーズ』を作っていて楽しかったことを教えていただけますか。

吉田 私はやっぱりワンピースらしいゲームを作ること自体が楽しいんです。そもそも原作のワンピース自体が面白い訳ですから。それの面白いゲームを考えて作ってるっていうのは結構充実ですよね。ファンの人には申し訳ないけど、「開発楽しいよ」って自慢したくなります (笑)。

山内 そうですね、ワンピースにどんな形でも関われてるのは嬉しいですね。

吉田 それにプログラマーとしての意見を言えば技術的にも結構ハードルがあって、例えばあれだけ個性的な麦わら海賊団のキャラクター達9人をスムーズに切り替えて遊べることなんかもそうなのですが、そういった困難を解決していくこと自体も楽しかったです。

山内 私が楽しかった、というより嬉しかったのは、純粋に前作でやり残したことが出来たことですね。『アドベンチャー』を遊んでくださった方からの評判のおかげで『クルーズ』を作らせていただけることになって、そこはホント嬉しかったです。もうそれに尽きますね。

――― 質問は以上です。どうもありがとうございました。最後にファンの方に一言ずつお願いします。

山内 『アドベンチャー』を遊んでくれた方で、『クルーズ』も遊んでいただいた方が沢山いらっしゃったようで、前作から引き続いて遊んでいただけて本当に嬉しかったです。あと、他のタイトルよりもユーザーの皆様の声が沢山聞けたのも嬉しかったです。もし次がありましたらよろしくお願いします。

吉田 まず遊んでいただいたことに凄く感謝しています。『クルーズ』も買ってもらった方みんなに楽しんでもらえたのであれば嬉しいです。今後も応援お願いします。

――― 吉田さん、山内さん、今回はお忙しい中どうもありがとうございました。


なお、ガンバリオンの開発ブログ『ワンピース アンリミテッドクルーズ開発ブログ』がまだまだ絶賛更新中です。公式ブログならではのマニアックな情報も充実しているようですのでファンの方は合わせてチェック!

(※1) ハンコック:現時点での原作最新コミックス53巻に登場するキャラクター
(※2) 『グラバト2』:プレイステーションで発売された『ワンピース グランドバトル!2』の略称。

(C)尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
(C)2009 NGBI
《ヤマタケ》
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