―――『風のタクト』の続編はどんなゲームになりますか、また何時頃見れそうですか
まだ詳しい事は言えませんが、来年のE3にはプレイアブルで出展したいと思っています。忍耐強く待って欲しいです。続編はN64『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』のように『風のタクト』と同じエンジンを使って同じグラフィックスタイルになります。しかし全ての面でパワーアップしています。
―――それは正統シリーズですか、それとも番外的なものですか
続編を開発するとき、私は最初に前作の何処が良かった、悪かった所を探します。しかしゲームを開発するときはそれ自体が完結するストーリーで作ります。だから続編とはいえないだろうし、これが私のやり方です。
―――グラフィックについて、オカリナスタイルからセルシェイドになったのはあなたの提案ですか
そうです、これが最も良い方法と思い、宮本に提案しました。
―――こういうアプローチをしようと思ったのは
最初はN64版からもっとリアルなリンクを作ろうと思いました、しかしそれは遊び難くなるだけだと分りました。実際、『風のタクト』を開発する際に私は操作し易く動き易くするためにキャラクターのサイズを少し落としました。
今の所リアルなリンクは『ソウルキャリバー2』で見られます。長い距離を冒険する事は出来ませんが、、、そんなものを作ろうと思えば永遠の時間が必要です。
―――続編はまた海を舞台にしますか、他にも移動手段がありますか
私は日本語版で遊びましたが、最初魚が海図を書いてくれるとは知りませんでした、それで最初知った時とても感動しました。続編を言えばまだ移動手段は決めていません。『風のタクト』では海を舞台にしたかったのでデフォルトでリンクはボートに乗りましたが、始めからボートに乗せたいという意図があった訳ではありません。
―――タクトの開発が始まった経緯など教えてもらえませんか
ゲームキューブの発売が決定して『ゼルダの伝説』の開発をする事が決まった時、私は自分が次のゼルダを作るとは思っていませんでした。ある日、宮本のオフィスに言って私は「次は何を作りましょう?」と聞くと彼は「まだゼルダを作り始めてないの?」と言われました(笑)。
しかしどんな意図があって私が作る事になったのかは知りません。
―――それで開発を始めてから直面した問題は何でしたか
ゲームキューブで開発するのは初めてだったので新しいエンジンの開発から始めなければなりませんでした。これが1つ大きな問題であり挑戦でした。しかし私はN64で3Dの知識があったので比較的容易に解決できました。セルシェイドになったのも大きな挑戦でした。
―――オンラインゲームを作っていますか
会社がどんな立場を取っているかは知りませんが、私はオンラインゲームは開発していませんし、そういう話も聞いていません。1つ言えるのは任天堂の今年の焦点はコネクティビティを利用したタイトルを作ることです。コネクティビティは部屋の中で出来るオンラインゲームです。
インタビューはまだまだいろんな事に触れていますが、一部注目部分だけという事で。また機会があれば残りの部分も掲載します。
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