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疲れてゲームも遊べない日には・・・『99のなみだ』開発スタッフインタビュー

6月5日に発売されるニンテンドーDS向け『99のなみだ』は、感動する物語を読んで涙を流し、日々の疲れを癒してみようという一風変わったコンセプトのソフトです。インサイドではそんな気になるソフトの開発者をインタビュー。プロデューサーの石田実緒さん、そして企画からソフトを支えてきた、青木奈津子さん、磯桂子さんの3人にお話を聞くことができました。

任天堂 DS
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―――「なみだのソムリエシステム」はどのように作られたのでしょうか?

青木: 感動的な物語を読んで泣いて、前向きな気持ちになってもらうゲーム、というコンセプトは出来たのですが、そうやすやすと泣いてくれるなら誰も苦労しないということになりまして(笑)、最初に考えたのは、沢山の物語があれば、どれかはヒットするだろうということに。でも疲れている時は沢山読めないし、そもそもヒットするまで読む気力もないよねって。それならば、コレはあなたにあってるよ、とオススメしてくれるシステムがあれば良いんじゃないか、ということで作ったのが「なみだのソムリエシステム」です。

石田: 初回に入力してもらう属性情報(性別、結婚、子供の有無、ペットを飼った経験、、、etc)や、毎回のマスターとの何気ない会話の中で聞かれる質問に答えることで、プレイヤーがどんな人なのかを分析して、泣きのツボを推測していきます。また、その時の気分も教えてもらって、それも加味して今日はこんな物語はどう? と処方します。物語を読み終わった後には感動のレベルを答えてもらい、その情報も蓄積していくことで、システムの精度を上げていきます。単純そうに思えますが、実はものすごく複雑なシステムです。

―――1つ1つの物語に属性情報がかなり細かく設定されているということでしょうか

青木: そうです。登場人物だったり、ストーリー展開だったり、1つ1つに設定しています。

石田: 過去に泣いた経験のある映画や小説を思い出してもらうと何となく傾向があるかな? と思ってもらえるかもしれませんが、ストーリー展開であれば、ハッピーエンドでジーンとくる人もいれば、辛い事に耐えて頑張ってる姿に感動する人もいて、共感ポイントがそれぞれなんです。そういったシナリオの中の、困難・努力・助け合い・人との別れ・苦難を乗り越えて幸せを掴む・・・等々、起承転結の要素を1つ1つの物語に情報として盛り込んで、プレイヤーの泣きのツボに対して最適であろうと思える1話を導いていきます。

石田: 開発の終盤に500人にアンケートを取ったら、システムを使わずにランダムに物語を提示した場合は感動した人が6割くらいだったのですが、「なみだのソムリエシステム」を使うとそれが8割になるという結果が出ました。なので、有効に働いていると自信を持ってます。


アンケート結果


―――涙もろい人とそうでない人がいると思うのですが、屈強な男も泣けるような物語はあるのでしょうか?

石田: ちなみに、うちの鵜之澤(伸、副社長コンテンツ制作本部長)はデスクで泣いたと言っていました(笑)。もちろん鵜之澤はこの業界の人間なので、感受性は強い方であるとは思いますが・・・。「普段あまり泣けない人でも泣ける物語があるか?」、という質問には、「個人差がある」というのが回答としては正解だと思います。同じ人が同じ物語を読んでも、今日は泣けたけど明日は泣けないということもあると思います。ここは「涙」というテーマの難しいところです。

磯: 「泣けるよ」といわれると、「泣かないぞ」となったりもしますしね。

青木: 今のところ、どれを読んでも、何も感じなかったという回答はないですね。号泣するというのを想像されると個人差がありますが、「感動する」「グッとくる」でも涙の効果は得ることができるんです。

―――ゲームの中のビジュアルや、マスターが出てくるような世界観はどういう発想で作られたのでしょうか?

磯: 私自身、今までは比較的、解像度の高いハードを担当してきたのもありますし、自分としてビジュアル全体をディレクションするような仕事は初めてだったので、試行錯誤しながらの結果です。「癒される」「自然を大切にしたい」「過ぎゆく時間を大切にしよう」といった思いを原点に、疲れた仕事帰りにフラッと立ち寄る……自分ならこういう場所で一息ついて癒されたいなぁ、という発想が“ナミダノモト”を売る店という世界観を作り上げました。低い解像度の中でも存在感のあるものでないといけないし、ユーザーさんの想像力に頼るソフトでもあるので、それをジャマしてもいけないという制約の中で、デフォルメした雰囲気で癒される配色を心がけ、コンテンツ内の写真も、想像力をかきたてる程度の、具体的過ぎない写真を使用するように心がけました。

書籍版もステキな内容に


《土本学》
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