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【DEVELOPER'S TALK】音楽とゲーム性の融合!『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』世界初の楽曲自動生成システムに込める想い

バンダイナムコゲームスから2010年1月28日に発売された『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』は、シリーズ初となるPS3向けタイトルとして開発されました。

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【DEVELOPER'S TALK】音楽とゲーム性の融合!『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』世界初の楽曲自動生成システムに込める想い
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  • アルトネリコ3
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―――『アルトネリコ3』はシリーズの中ではどのような位置付けなのでしょうか?

河内: 最初から3本の塔という世界観で、それぞれの作品で1つずつ描くつもりでした。もちろん最初の作品がある程度評価されなければ残りは語れないという覚悟の上で、です。ですので『アルトネリコ3』は当初考えていた構想の一つのゴールでした。

―――集大成的なポジションにあると思いますが、気負いのようなものはありましたか?

ガスト土屋氏
土屋: 気負いはありましたね。絶対に前作や前々作に対して見劣りしないものにしなくてはなりません。良い所は伸ばしながら、新しい要素も入れていく。どうすればファンの皆さんが喜んでくれるか、今考え得る全てを使って集大成として仕上げたつもりです。

―――世界観と言えば、ちょっと過激な表現も毎回注目を集めますね

河内: 他のRPGとは違うぞという差別化ポイントとしてそういう表現も挙げられるかと思います。『2』ではヒロインがお風呂に入って、『3』ではもう少しやりましょうと最初から決めていました。色々な過激なアイデアが出てくる中で、なんとかギリギリの線でOKになるようにプラットフォームメーカー様はじめ、各方面と相談しながら、今の形に落ち着きました。なんとかCEROでもC(15歳以上対象)をいただいています。

土屋: ただ、『アルトネリコ』のコンセプトは、「色っぽい表現」ではなく「絆」です。男女の絆というものを表現する以上、そういう表現がないのは、逆に薄っぺらなものになってしまうんじゃないかと。目的としては絆の表現で、そこが一番の原点です。

―――ちなみにママキタボタン(※)は今回もあるんでしょうか

土屋: あります(笑)。

河内: ただ、今回は前作までと違い、精神世界以外もキワドいので、ママキタボタンが足りなかったんです。・・・そこが反省点で(笑)。

※ママキタボタン・・・ゲーム中、画面をワンボタンで全く関係ない画像に切り替えることができる機能

■理想に近づいた アクティブ楽曲生成システム 「R.A.H. (Realtime Active Hymmnetics)」

《土本学》
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