細川氏は「ゲームは食料や医薬品ではないため、需要は不安定」なものであり、ユーザーは自ら需要を意識しないので、作り手が作り出すものであると語ります。
「普段そのジャンルに関心がない人が手に取ること」がブームであり、ゲームのブームにも山があれば谷があるのは当然のこと。「ゲームのブームが谷の時に新しい娯楽が生まれ、次世代のゲーム機がそれを取り込む」ことでゲームが発展してきたといいます。現在はニンテンドーDSのブームが一段落した状態ではあるものの、悲観することはない・・・というのが氏の持論。
ゲーム機もコモディティ化(日常化)が進行し、専用機による劇場型ブーム(一人のやりこみやスコアアップ)から、携帯複合機による公園・座敷型ブーム(コミュニケーション、分かち合い、人格認知)へと向かっているといいます。
細川氏は「カジュアルゲーマーが家庭用からソーシャルゲームへ取られたというのがここ最近の見方ではあるものの、それは本当だろうか?」と疑問を提示します。
日本の総人口は約8263万人。うち家庭用ゲームを遊ぶユーザーは2497万人、ソーシャルゲームプレイヤーが887万人で、両方遊ぶ人が437万人であると試算します。
ソーシャルゲームにお金を支払うプレイヤーは全体の20%弱。これは家庭用ゲームの現役・卒業者であるといいます。すなわちコンテンツにお金を支払うことを常識と考える層であり、この流入がソーシャルゲームの急成長を支えているそうです。
今後も家庭用ゲームからの卒業は続くため、引き続き成長が期待できるといいます。もちろんソーシャルゲームからの卒業もあるため、質を高めることで彼らを引き留めるなど、ヘビーユーザーの維持が課題だといいます。一方で現在の10代は可処分所得が少ないことから家庭用ゲームで遊ぶ傾向が続くとのこと。
ソーシャルゲームは定額制のネット接続が前提となるため、現在の4000円前後という価格帯を保つこともソーシャルゲームブームの鍵を握っていると細川氏は語ります。
細川氏はプロのクリエイターを「制約の中で納得した者を作り、作った者に自信が持て、ユーザーの満足度に責任を持つ」人たちであると定義します。「谷の時期でも悲観することなく、プロが作ったものは市場に歓迎されるので自信を持ちましょう」とエールを送りました。
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