『驚異の出来栄え』The Escapist
『信じられない美しさ』PC Gamer
『現在販売されているトップクラスのゲームと並ぶビジュアルクオリティ』IGN
『Hawken』の開発スタート時点で、Adhesive Gamesにはアンリアル・エンジン3の経験はほとんどありませんでした。Adhesive Gamesのアート・ディレクター Khang Leにとっては、彼の求める緻密なグラフィックを、タイトなスケジュール且つ最高のクオリティで実現可能な、信頼できるソリューションを見つけることが一番重要なポイントでした。
Leと彼のチームは『Hawken』のためにUDKを採用することに決定しました。その理由について、Leは次のように語ります。「アンリアル・エンジン3は、ゲーム業界の中でおそらく一番多くライセンスされているゲームエンジンとしてとても有名だった。我々のようなインディー系の開発会社にとって、最新技術を搭載したゲームエンジンを利用したゲーム制作を、スタートアップのコスト無しで始められるというのは、とても重要なことだった」
Adhesive GamesではUDKを選択する前に他の選択肢も検討しましたが、すぐに各種のエンジンの中でUDKこそがトップランナーだという結論に至ったそうです。
「ビジュアルクオリティに注力したマルチプレイヤーゲームを作ろうと考えるなら、明らかにアンリアル・エンジンが最良の選択だった。アンリアルを採用すれば、すぐにコンソール向けの開発が可能なエンジンが手に入る。その性能は数多くのベストセラータイトルで保証済みだしね」
それに加えて、UDKはプロトタイプ制作時のスピードアップにも大きく貢献するとLeは話します。「Hawkenの制作を初めてから一ヶ月もかからずに、プロトタイプのテストが可能になったんだ」
アンリアル・エンジン3のツールセットが提供するたくさんの機能の中には、非常に有益なものが数多くあるとLeは語ります。
「UDKに実装されている機能の多くは、アンリアル・エンジンがものすごくたくさんのゲーム開発に使用されてきたからこそ、そこにあるのだということに気づいたんだ。検索可能なプロパティ・リストのように使い勝手を向上させるものから、パッケージングシステムのように実践的なもの、そしてその他の代表的な機能も、すべてがそうだ。プレファブも素晴らしい機能だ。我々がレベルを制作する時に使用したキットバッシュ・メソッドは、非常に信頼性の高いプレファブシステムを必要としたが、UDKはまさにそれに応えてくれた」
アンリアル・エンジン3のフルソースコード・バージョンではなく、UDKを使用するという点について、『Hawken』チームでは当初不安も感じていましたが、結果的にUDKのフレキシビリティに驚かされたと言います。
「開発をスタートする前は、UDKが提供するものだけを使って制作を行うと、アート面で制約を受けてしまうのではないかと心配していた。でも実際やってみると、アーティスト達は全体的にUDKの簡単さとパワーにとても満足していたよ。UDKのおかげで、我々のような小さなチームでもAAAクラスのビジュアルクオリティが実現できるんだ」
『Hawken』のビジュアルクオリティは世界中で賞賛され、大規模な予算を持つスタジオのタイトルと比較されました。『Hawken』チームでは当初、UDKとアンリアル・スクリプトだけを使用することに懐疑的でしたが、開発が進むに連れてそんな懸念は払拭されていきました。
「ものすごいスピードで開発を続けるために、『Hawken』チームはEpicのUnreal Developer Network(UDN)上の豊富なドキュメントと、UDNを通じて知り合う他のUDKユーザーからの情報を大いに活用した。
UDNのドキュメントに加えて、オンライン・チュートリアルも役に立ったよ。世界中で利用されている人気のあるエンジンを使うということは、我々のチームがどんなことをやろうとしている場合でも、それに関する情報がオンライン上に存在している可能性が高い、ということだ。その上、UDKのコミュニティもとても親切にサポートしてくれる。ゲームデザイン上の決断を行う前に、フォーラムを通読して何が可能で何が難しいか、しょっちゅう情報収集しているよ」
UDKの頻繁なアップデートも、Adhesive Gamesにとって非常に有益だとLeは話します。「UDKの毎月のアップデートは非常にありがたい。『Hawken』をスタートした時点では必要だけどUDKには入っていなかった機能が、最新のバージョンなら実装されている、というケースが何度もあった」
Adhesive Gamesでは現在『Hawken』の販売方法の最終検討に入っており、2012年のリリースを予定しているそうです。
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