人生にゲームをプラスするメディア

SCE吉田氏、デジタル配信限定のコンソールはまだ受け入れられない

様々な業界で躍進するデジタル配信。「コンソールでもいつかデジタル配信が主流になるのでは?」という疑問に対し、SCEヨーロッパのボスJim Ryan氏と、SCEワールドワイドスタジオの吉田 修平氏が海外ゲーム雑誌EDGEのインタビューにて答えています。

ゲームビジネス その他
PlayStation Networkのみならず、Xbox LIVE、SteamやOnLIVEを筆頭としたPCゲームのデジタル配信サービス、またはスマートフォンや携帯電話向けのゲームアプリなどの躍進により、徐々にディスクやカセットといったメディア媒体から解き放たれつつある様に思われるゲーム業界。「コンソールでもいつかデジタル配信が主流になるのでは?」という疑問に対し、SCEヨーロッパのボスJim Ryan氏と、SCEワールドワイドスタジオの吉田 修平氏が海外ゲーム雑誌EDGEのインタビューにて答えています。

吉田氏は「一部の消費者にとっては今でも良いかもしれないが、他の消費者にとってはまだ早い」と、現代のユーザー達がデジタル配信を受け入れられる層ばかりではない事を指摘。「だからダウンロード限定のプラットフォームを推進するにはまだ早いと考えています」と、現時点ではデジタル配信専用のプラットフォームへと進むつもりは無い事を明らかにしています。

またRyan氏はより具体的にコメントしており、世界にはまだデジタルモデル向けの環境が整備されていない場所があると主張。吉田氏も容量が約4GBある『Uncharted: Golden Abyss』を例に出し、高速ブロードバンド環境が無いユーザーにとって、本作はダウンロードするにはサイズが巨大すぎると補足しました。

また吉田氏は続けて、小売店で買い物をする事が好きな消費者も居ると発言。「知識のある従業員と会話し、その場でゲームを購入してプレイする。その様な機会を奪いたくはない」とも話しています。
《Game*Spark》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. CygamesコーポレートCM「世界は、もっとおもしろくできる。」篇 放送決定―『神撃のバハムート』生誕5周年記念

    CygamesコーポレートCM「世界は、もっとおもしろくできる。」篇 放送決定―『神撃のバハムート』生誕5周年記念

  2. 【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法・・・『inFAMOUS』開発元

    【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法・・・『inFAMOUS』開発元

  3. なぜ「アイカツ」のライブ映像は、ユーザーを魅了するのか…製作の裏側をサムライピクチャーズ谷口氏が語る

    なぜ「アイカツ」のライブ映像は、ユーザーを魅了するのか…製作の裏側をサムライピクチャーズ谷口氏が語る

  4. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』を支える中国のデベロッパー・・・バーチャスインタビュー(後編)

  5. 【CEDEC 2014】知っておきたいゲーム音楽著作権、JASRACが教える有効な利用法

  6. ニンテンドー3DSで誕生したバイオ最新作、『バイオハザード リベレーションズ』をいち早く体験した

  7. 「愛・地球博」のポケパークの詳細が明らかに

  8. Scaleformの活用でゲーム制作が変わった、『エルシャダイ』の開発にフォーカス

  9. 【CEDEC2013】静的解析で開発現場はどう変わったのか――自動化が変えたソフトウェア品質

  10. 【DEVELOPER’S TALK】「もうPS3には戻れない」と言わせたい、開発チームが挑んだゲームサウンド演出 PS4『龍が如く 維新!』インタビュー(後編)

アクセスランキングをもっと見る