ビデオでは、最初に深度コリジョン・モジュールについて説明しています。
深度バッファ・コリジョンを利用することで、同じメッシュモデルを流用しながら、マテリアルによるマスクを使ってパーティクルが貫通する「穴」を表現しています。また、アンリアル・エンジン3でもお馴染みのパーティクル・エディタ、「カスケード」を使用してパーティクルの挙動をコントロールする実例も紹介しています。パーティクルの発生量、弾性、摩擦、半径等々、様々な挙動をパラメータをいじるだけで簡単に設定することができます。
次にアンリアル・エンジン4での水のエフェクトのサンプルを紹介しています。『インフィルトレーター・デモ』を制作するに当たり、ティム・エレクは様々な写真や2Dアニメーション、アーティスト向けの書籍(ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』)等を参考に、水のエフェクトを6種類に類型化したそうです。大型のしぶき、小さいしぶき、波紋、スプライトで使用できる各種形状の水滴、そしてメッシュ・エミッターで使用できる水滴です。これらをカスケードに取り込み、コントロールすることで、マテリアルの振る舞いを制御できるようにしています。
最後に『インフィルトレーター・デモ』でも多用されているモヤや霧について紹介しています。アンリアル・エンジン4では、これらのパーティクルをGPUで処理しているため、エミッション・レートやシミュレーション時間を心配することなくパーティクルを発生させることができます。この結果、数万というホコリを空中に浮遊させ、ベクターフィールドで動きを与えてやっても、ゲームスレッドがホコリの処理に忙殺されずに済むのです。
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