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【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか

スクウェア・エニックスがPC/PS3/PS4で展開しているMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』の拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』が6月23日に発売されます。

ソニー PS4
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◆『ファイナルファンタジーXIV』が『ファイナルファンタジー』であるために




――その後スクウェア・エニックスに入社され、旧『FFXIV』を立て直すプロデューサー兼ディレクターに抜擢されたというわけですね。当時何度もお話されていましたが、その時のお気持ちはいかがでしたか?

吉田:ある意味順番は逆でして、会社から正式に「頼む」と言われる前に、開発側の決意は固まっていました。初動は経営陣から懸念の声が出て、『旧FFXIV』の状況調査が行われることになりました。調査メンバーは『旧FFXIV』開発チーム外から選ばれ、テクノロジー調査、UI調査、バトル調査、プロジェクト管理の状況確認……と、色んな人が入って、どの程度深刻なのかを調べることから始まりました。ちなみに僕は別の新規プロジェクトの立ち上げをしていて、皆は相談にきてくれるんですが、会社からは特に調査使命もなく、裏でボランティア的に動いてました(笑)

しかし、調査を進めていくうちに「これは数人がチームに合流した程度でなんとかなる」とかそういうレベルじゃなさそうだと。当時調査に入っていたメンバーも、ややお手上げ気味だったのですが、経営陣はまだ慎重な姿勢でした。『旧FFXIV』は『FFXI』というFFシリーズでもっとも利益に貢献し、世界的にも成功した日本発のMMORPGを作った人たちが率いているチームだったので、調査の結果が正しいものなのか、判断が難しかったのだろうと思います。

その一方で、僕は会社から調査を命じられてもいないのに、毎晩のように調査に行ったスタッフがデスクに相談にくる。現場の人間を連れてきて、「こんな状態なんだけど次どうしたらいい?」と相談してくるんです。だから「じゃあ明日はここを調べてきて」と、毎晩作戦会議をやってる状態でした。開発者に頼られる、ということはとても嬉しかったんですが、僕はだんだんイライラしてきて(笑)。



――吉田さんは吉田さんでプロジェクトを別に持っていますもんね(笑)

吉田:それで限界が来て一回経営陣に詰め寄ったのですが、その時は「もう少し様子をみたい」ということで、僕はいったん引くことにしました。それから一か月少し経過した後で、正式に依頼されて今に至る、という感じです。ですので、引き受けることになった際の気持ちは?と聞かれると「判断が遅いよ!」と(笑)

ただ、これは結果論なんですが、会社としての決断があと1ヶ月早かったら、旧FFXIVのサービスはいったん停止して作り直すという方針を取ったと思いますし、そうなれば『新生』という流れにはならなかったかもしれません。結果的に経営陣のとった慎重さは、良い方に働いたとおもいます。

――実際そうならなかったのはなぜなのでしょうか?

吉田:プレイヤーのみなさんからの評判は悪かったですし、事実破綻している部分もたくさんあるゲームでしたが、会社が問題を認識してから状況を見守っている1ヶ月ほどの間に、それでもスクエニやFFに期待してくださっているプレイヤーの方たちが、プレイを続けていらっしゃいました。プレイヤーの皆さんのキャラクターが、毎日すごい勢いで成長していっていることが分かったからなんです。それを見ると「ごめんなさい、いったんサービスを停止して、全データをリセットします」とはもう言えなかった。それをやったらもう終わりだろうと思いました。

サービスをいったん止めてから作り直すのと、サービスを続けながら改修していくのとでは、もちろんできることに大きな差が出てしまいます。しかし、結果的にリアルタイムにゲームが改修されていく姿をみなさんにお届けできましたし、世界がいったん滅びて物語が新生するという展開もできました。プレイヤーの皆さんが、プレイを続けてくださったお陰で、FFXIVは救われたんだと思っています。

――自分も友人たちと旧『FFXIV』を遊んでいましたが、皆「オープニングが重すぎて動かねー」と辞めていきました(苦笑)。ただ残ったメンバーと『新生』のトレーラーを見たときは凄く感慨深かったです。本当にすごいことが起きてるんだなと。



吉田:プレッシャーはなかったのか?ともよく聞かれるのですが、実はあまりありませんでした。僕は楽天的な性格ですし、落ち込んでも一晩寝ると「よし、がんばるしか挽回の方法はないぞ!」とか、割と単純なのです(笑)「まあ、これ以上ひどくなることはないよな……」とも思っていたので、極端なプレッシャーなどはありませんでした。しかし、自分も加わっての調査を始めて約3週間で、膨大な問題点のリストをまとめた結果、事態はもっと深刻だとわかるようになり、これは作り直さないとダメかなと思うようになりました。

各種サーバーはオンラインゲームにとって、地盤や地面、地球そのものです。サーバーやサーバーシステム、通信ロジックが壊れていては、幾らその上にビルを建てようとしても歪なものになってしまいます。描画エンジン部分も極端すぎて、MMORPGとしてたくさんのキャラクターを表示するには向いていませんでした。一通りの調査が終わった段階で、会社に「今のサーバーでは3年くらいならまだしも、5年や8年は続けられない。3~5年で運営終了してフェードアウトというパターンを取るか、全部を捨ててでも、新しく作り直してリベンジするしかない」と報告しました。

結論が出るまでにあまり時間はかからず「今、再開発に数十億円かかったとしても、信じてくれているファンの人に努力と誠意を見せることの方が、お金を失うことより大きいかもしれない」ということを念頭に置き、「あとは最善だと思われる方法で頼む」と言って貰えたので、思い切り作り直すことになりました。

――そうしたリストアップなども、MMO制作やプレイヤーとしての経験があってこそという感じでしょうか。

吉田:サーバーに関してはプレイヤー知識の上に、『ドラゴンクエストX』の経験が生きたと思いますし、ゲームデザインや通信間の仕様設計、コミュニティシステム、マッチングシステムなど、ゲームそのものにはプレイヤーとしての経験が、ものすごく大きく役に立ちました。今までやってきたことの総動員という感じで、今も「ヒーヒー」言いながらやっています(笑)
《栗本 浩大》
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