
同社の執行役員クリエイティブオフィサー兼「FGO PROJECT」クリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏が登壇。同社とセガ・インタラクティブの共同開発で7月26日から全国のゲームセンターで稼動開始した『Fate/Grand Order Arcade(以下、FGOアーケード)』について語りました。
本作は『FGO』の世界観をベースに、3D化したサーヴァントをプレイヤー自身で操作し、仲間と一緒に戦うチームバトルゲーム。『FGO』が配信開始したのは2015年7月ですが、2016年の2月には原作担当のTYPE-MOONに、『FGOアーケード』のプレゼンテーションをしていたそうです。

塩川氏は「FGO PROJECT」のゲーム企画に共通する「企画・立案する際の3つの“非常識”なコンセプト」を紹介しました。
サービス終了に、立ち向かう

2017年を振り返って見ても300を超えるソーシャルゲームが終了しています。ゲームが終了すれば何も残らないのが宿命で、2016年当時の塩川氏は「たとえ『FGO』のサービスが終了しても何かをユーザーに残すことはできないだろうか?」と考えたと語りました。
「『FGO』は“サーヴァント”こそが要。そう考えた時、アーケードならゲーム中のセイントグラフを物理カードにすることで、ユーザーの手元に残すことができると思いました」(塩川氏)
性能の限界に、立ち向かう

同時に、塩川氏は『FGO』の世界観はバトルシーンこそが“らしさ”を表している中で、「どうしてもスマートフォンのスペックによる制約で描けないサーヴァントの姿がまだまだある。このままで終わらせたくはない!」と考えたそうです。

『FGO』にはイラストレーターごとの個性が反映した多様なサーヴァントがおり、
アーケードであればそのイラストのまま動かせると考え、イラストをそのまま3Dで再現することを重視したそうです。
端末の限界に、立ち向かう

そして、『FGO』がスマートフォン操作に最適化された”コマンドオーダーバトル”を採用している結果、「スマホでは操作不可能なバトルシーンがどうしてもある。ならばそれを実現したい!」と、より作中の世界観を再現したい思いがあったとのこと。

企画書の初期段階で「3D空間でサーヴァントが向かい合う」イメージイラストを描いてもらい、『FGO』らしく見えるシステムをイラストにして試行錯誤しながら組み合わせました。
そこで大事にしたのが、ゲームが難しくならないように意図した「タッチパネル+1ボタンアクション」という操作方法。今まで『FGO』しか遊んだことがない人でも簡単に操作できるようにして、新規ユーザーも入りやすくしました。

「つまり、ソシャゲの宿命に立ち向かうゲームにしたかった」とまとめた塩川氏。その結果、『FGOアーケード』の新規プレイユーザーは累計30万人突破し、1台あたりのインカム数(100円投入)はセガ・インタラクティブのほかの主要筐体ゲームの2.5倍。物理カードは1枚100円で発行されるのですが1千万枚突破したと報告しました。

最後に『FGO』(既知)×アーケード(未知)と分類し、『FGO PROJECT』全てに共通していると語った塩川氏は、「ディライトワークスの企業理念として、『ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。』を掲げて常に新しいチャレンジを続けてきました。その結果、『FGOアーケード』に限らず、『FGO』を題材にしたVRやリアル脱出ゲーム、ARなどにおいても、大きな成果を出してきました」と締めくくりました。既知×未知の挑戦は今後も続きます。

