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『モンハン:ワールド』世界大会を終えた各国の選手に色々聞いてみた―辻本P&徳田D総括も

「『モンスターハンター:ワールド』DREAM MATCH in TGS 2018」終了後、出場選手及び辻本P・徳田Dへのインタビューを行いましたので、その模様をお届け。

ソニー PS4
『モンハン:ワールド』世界大会を終えた各国の選手に色々聞いてみた―辻本P&徳田D総括も
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◆1位・日本チーム「AGent」


George選手(左)、ああああ選手(右)

――まずは世界チャンピオンおめでとうございます。

ああああ選手:ありがとうございます。

――今回武器の組み合わせが国ごとで様々だったと思うのですが、この組み合わせは意外だったというのはありますか?

George選手:意外といえば、香港チームの笛・ハンマーですかね。本番はミスっちゃったらしいんですけど、ベストタイムは我々より速いらしくて。自分たちの笛・操虫棍が一番速いだろうと踏んでたので、それが一番ビックリですね。

ああああ選手:ハンマー・ハンマーの台湾チーム。アレはおもしろかったですね。全然思いつかなかったですね。そんなんするんだって。

――今回の大会、自チームのプレイを振り返られていかがですか?

ああああ選手:お題が難しすぎました。

George選手:バゼルギウスは、罠・麻痺・睡眠とか選択肢が多すぎて。たとえば麻痺と気絶、スタンが一緒に入っちゃうとか、そういう調整がすごく難しかったです。

ああああ選手:拘束が拘束で潰れてしまう、それで火力が出せなくなってしまうということが多くて。管理しきれるように、フローチャートとか作って、いろんな通り調べて「どれがいいかな?」みたいな感じで進めました。

逆にナナ・テスカトリは普通に戦っちゃマズイやつだと思ってたんですけど、最終的に拘束しきって終わる形になんとかまとめて。本番はミスっちゃいましたけど。

――珍しいですよね。

ああああ選手:珍しいというか、初めてですね大きいミスをしたのは。狩王決定戦のときは大きいミスらしいミスがなかったので。結構ショックでした。

――具体的にはどのあたりですか?

ああああ選手:乗れなかったんですよね。変な行動を引かなかったのがまだよかったですね。そういうミスって致命的になりがちなので。

George選手:動かさないっていうコンセプトなので、動かしちゃうミスは一番やっちゃ駄目なミスですね。

ああああ選手:素直に動いてくれたナナ・テスカトリには本当に感謝ですね。リカバリーさせてくれてありがとう。仲良くなれてよかった。

――最後に、暫定世界一になった感想は?

George選手:世界中でもっと大会が行われてきたら、それはそれで新しい考え方の人たちが出てきて、絶対おもしろくなるだろうなと思ってます。その時、我々が勝ち残れるかわからないですけど、またがんばっていきたいと思っています。

ああああ選手:いままで日本国内だけでやってたのが、今回はじめて世界を巻き込んで開催されました。これからもっともっとタイムアタックが色んな所で流行るといいですね。自分は、他の人が考えた作戦を見るのが好きなんですけど、色んな人が増えてきてくれて、色んな人の考え方が見れたら嬉しいなと思います。

◆辻本P&徳田D総括


徳田優也ディレクター(左)、辻本良三プロデューサー(右)

――大会を終えて、今の率直な気持ちをお願いします。

辻本氏:おもしろかったですね!それが一番かなと思います。

徳田氏:本当に盛り上がりましたね。おもしろかった。各国のチャンピオンがつき詰めてちゃんと練習してきてくれたのがやっぱり成果として出たし、みんなの歓声もすごかった。

――国内の大会以上に戦術とか武器がバラバラでしたね。

徳田氏:見事にバラけましたね。やっぱり各国の個性みたいなのがちゃんと出たのではないでしょうか。

――徳田さん的に、これが優勝するだろうなと予想していたのはありますか?

徳田氏:個人的にはヘヴィボウガンと片手剣はあるかなと思ってました。ただ、それだけじゃなくて色んなパターンで来てくれましたよね。チャージアックスとかは正直、事故るんじゃないかなあと。自分らがやってもそこまで安定しにくかったので。怯み値は低めにしてるんで、万が一ということもあるかもしれないと思ったんですけども、まさしくそういうプレイを見せてくれので、おもしろかったですね。

――今回、エキシビジョンと聞いてるんですけど、ということは今後オフィシャルをやることも考えているんですか?

辻本氏:もちろん、将来的にはというプランは常に持っています。日本だと僕らも何度もやってきて慣れてきたり確立されてきた部分もあるんですけど、海外って初めてだったので。PvPじゃないゲームの大会って、運営をしっかりしていかないと成立しない部分もあったりしますが、まだ出来ていない国、例えば欧州とかも将来的にはやりたいと思ってます。

――それは『モンスターハンター:ワールド』で、ということですか?それとも次回作以降?

辻本氏:『モンスターハンター:ワールド』では、流石に今回が大会としては一区切りかなと思ってます。

徳田氏:さっき香港のチームが言ってましたね、「『モンスターハンター:ワールド』で次の大会はいつやるんだ?って」(笑)。

――今までの『モンハン』ってあまり海外からの声を聞くことなかったんですけど、こういうのを見ると全世界でも盛り上がってるんだろうなっていうのは感じますね。

辻本:そうですね、ゲームで楽しんでもらうのはどの国でも一緒ですよね。上手い人には歓声があがりますし。そういう感覚は同じかな、って改めて思います。言葉関係なくスゴいものにはスゴいって思ってもらえるのはゲームの特徴だと思います。

――新情報も盛り上がりました。歴戦王ゾラマグダラオス。おそらく誰も予想していなかったと思います。

徳田氏:ゾラはしっかり作ったものだったので、もう一回遊んでいただきたいなという気持ちがずっとありました。ただ、作るのは大変なので、最初チームに話したときは「マジかよ……」っていう反応でしたね。ユーザーの方には毛色を変えて別のアクション感を楽しんでもらうために、ゾラを歴戦王化させてもらいました。なかなかおもしろいものになったと思います。

――上位とは結構変わりますか?

徳田氏:違いますね。今までって、兵器を撃ってれば基本勝てるようなクエストでしたが、これはクリアできなくてもフラグ上支障がないクエストですから。難易度的にも攻めたものが作れるので、油断するとすぐ砦が壊されちゃうくらいにはなってます。ちゃんと拘束弾や撃龍槍を使ったり大きな攻撃をキャンセルしていってしっかり止めてくってことが必要になってくる。

もともとそういう設計にしようとしてたんですけど、あんまりカツカツすぎるとフラグのクエストがクリア出来ない方出てきてしまうので。本来やりたかった設計思想に戻してやったらだいぶ違うな!っていうのが実感ですね。

――またベヒーモスのように役割が重要になりますか?

徳田氏:それぞれが拘束する役割を持てるようにできてるんですけど、「次は俺が拘束するぞ!」みたいなことを言い合いながらやる必要があります。ベヒーモスで培ったコミュニケーション力などを駆使してもらえると、よりスムーズに行くかなと思います。

――楽しみにしています。ありがとうございました。
《編集部》
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