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その“度し難い”内容に「そこまで描く必要ある!?」…芸能界きっての原作ファン・田口尚平アナが『メイドインアビス 闇を目指した連星』で感じたもの【インタビュー】

3DアクションRPG『メイドインアビス 闇を目指した連星』の魅力について、芸能界きっての原作フリークであるフリーアナウンサー・田口尚平さんに話を聞きました。

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その“度し難い”内容に「そこまで描く必要ある!?」…芸能界きっての原作ファン・田口尚平アナが『メイドインアビス 闇を目指した連星』で感じたもの【インタビュー】
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2022年9月1日にスパイク・チュンソフトより発売された3DアクションRPG『メイドインアビス 闇を目指した連星』。本作は、TVアニメ第二期を現在放送中の人気コミック「メイドインアビス」初となるゲーム作品であり、さらには「CERO:Z(18才以上のみ対象)」に指定されていることから、原作の“度し難さ”をこよなく愛するファンから、期待の眼差しを向けられています。

そこで今回はそんなファンを代表して、芸能界きっての原作フリークであるフリーアナウンサー・田口尚平さんをお呼びしました!

◆田口尚平さんのプロフィール


1991年生まれ、2015年にテレビ東京にアナウンサーとして入社。スポーツ中継やバラエティ番組を担当。高校生eスポーツ大会「STAGE:0」プロデュースを経験した後、テレビ東京を退職。早稲田大学院ビジネススクールでMBAを取得し、「オタクを極める」という目標を掲げ、主にゲームやアニメ領域でキャスター/MCとして活動を行なっている。
※株式会社Gamchew公式サイトより

アニメの物語を追体験できる、チュートリアル的なモード「HELLO ABYSS(ハローアビス)」。そして、オリジナルキャラクターを操作して骨太なアクションRPGが楽しめるモード「DEEP IN ABYSS(ディープインアビス)」をプレイしていただき、その感想と「メイドインアビス」が醸す世界の魅力について存分に語ってもらいました。

◆アビスの魅力は「ギャップ」!魅力的だが“度し難い”世界観

――よろしくお願いします!本作についてお伺いする前に、これまでのゲーム遍歴を教えていただけますか?

田口尚平さん(以下、田口):小さい頃からRPGばかり遊んできました。一番最初は『ドンキーコング』で、それから『ドラクエ』『FF』も両方通ってきて……なかでも、めちゃくちゃハマったのは『ロックマンDASH』ですね。その後は『メタルギアソリッド』といったアクションFPSをプレイしつつ、ゲーセンで『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』をはじめとするガンダム系のゲームも遊んでいましたね。その他にも、MMOや『サドンアタック』などのガチガチなスポーツ系FPSも通ってきました。

――家庭用からアーケード、PCゲームまでオールジャンルですね!早速ですが、インタビューの前にプレイいただいた『メイドインアビス 闇を目指した連星』のご感想を、まずお願いします。

田口:アニメや漫画よりも“奥行き”を感じられるのが素晴らしいですね。作中に「奈落見取り図」が登場するじゃないですか。そこへ実際に自分が入り込んで360度視点で見まわしたらどうなるんだろう……というのが体験できるのが良かったですね。

風景とキャラクターが調和している絵に、BGMが乗っかって没入感が生まれるのがゲームの最大の強みだと思っているのですが、本作『メイドインアビス 闇を目指した連星』でもそれが感じられましたね。

――原作者・つくしあきひと先生の監修を受けている本作ですが、ファンとして“つくし卿”らしさは感じられましたか?

田口:いっぱいありましたね~!やっぱり“不気味さ”ですよね。世界全体の色使いもそうですし、原生生物の怖さもそうですし。あとはやっぱり……キャラクターがやられちゃったときは「そこまで描く必要ある!?」と言いたくなるような、“キレイに残酷さを描く”ところに、アビスらしさを感じましたね。

――確かにサラッとえげつないですよね(笑)。今回ははじめに「HELLO ABYSS」モードをプレイしていただきましたが、同モードの印象はいかがですか?

◆ゲームの基本を学べる「HELLO ABYSS」とは?


アニメのストーリーを再現したモード。リコとレグの出会いに始まり、そこから監視基地(シーカーキャンプ)での出来事といったアビスの冒険譚を追体験できる。

シギーやナット、ジルオ、ハボルグなど、おなじみのキャラクターとの会話劇をフルボイスで楽しむことができ、3Dで表現されたレグの肌感やリコの表情には、田口さんも「作りこみが感じられますね」と感心している様子でした。

田口:まず言えるのは、3Dモデルのキャラクターデザインが素晴らしい。漫画やアニメでみたリコとレグがポンッと飛び出してきたかのようで、それを操作できるのは「クオリティが高いなぁ」と思いました。

そして本モードにはボス戦があるのですが、それをプレイして感じたのは、原作通り「リコは非力」ということ。いち少女でしかないリコひとりでは、そりゃあ困難に打ち勝てないよな……というのがゲームデザインに上手く落とし込まれていました。逆に言うとレグは便利!(笑)。彼がいるから旅が続けられるんだなと改めて思いましたね。

それと忘れてはいけないのが“上昇負荷”ですよね。現実にいる我々が味わえるものではないですし、探窟家としてゲームにのめりこんだ状態で上昇負荷を感じると……怖いなって。そういう不穏な空気感もひしひしと感じられました。

――ちなみに、田口さんが原作でもっとも好きなキャラクターは誰なんですか?

田口:キャラクターデザインなら「マルルク」ですね。個人的に「ナナチ」と人気を分ける二大巨頭だと思っています。本作全般に言える魅力は“ギャップ”だと考えていまして、初見の方の多くはマルルクを女の子と捉えると思うんですけど、性別不明ですからね。「もしかして!?」っていう驚きを与えてくれるのが最高です(笑)

◆キャラクターがそのまま飛び出してきたかのような躍動感!

――次に「DEEP IN ABYSS」モードに関して。まず田口さんが熱を込めてクリエイトされていたオリジナルキャラクターについて、そのポイントを聞かせていただけますか?

◆やりこみモード「DEEP IN ABYSS」とは?


新人探掘家となってアビスに挑み、白笛を目指すモード。オースの町へ帰還する必要がない「HELLO ABYSS」よりも、空腹度や体力に気を配る必要があり、アビス内にあるアイテムを採取して料理や探窟道具、武器を作成しながら冒険をしていく。

クエスト目的地を前にロープが足りず途方にくれたり、原生生物に襲われながら断崖絶壁を登ったり……田口さんも「お家に帰るまでが探窟ですね」と探窟家の苦悩を体感。

なお本モードでは、独自にクリエイトしたオリジナルキャラクターを操作することができる。今回、田口さんが作成したキャラクターは画像の通り。

田口:彼女は……、孤児院育ちなんで。他のアビスのキャラクターと同じように、色々なものを背負っています。彼女がどうやってオースに辿り着いたかというと、まずオースって孤島じゃないですか?そこへ一艘の難破船が……。








田口:(中略)……そうです。生まれつき視力が弱いからメガネをかけているんです。この瞳の謎は、深界四層で明らかになります。ナナチがアビスの力場を観測できるように、彼女にはまた違った“何か”が見えているんです。

――……今回は時間の都合上、序盤しかプレイできませんでしたが、もっとプレイできれば、その謎が解き明かされていたんですね……!

田口:そう、あまりの重さにプレイヤー諸氏もドン引きしてしまうほどの過去が……。彼女はオースの人々の温かさに触れて育ってきたので、リコに負けず劣らず元気で活発な女の子なんです。でも、彼女にはレグのような存在がいなかったので……。

※そんなキャラクター設定はありません

――褐色キャラなのは……お好きなんですか?

田口:最近は好きですね。僕の中のトレンドです(笑)。

――話を戻します!(笑)。まず、「DEEP IN ABYSS」モードの感想を聞かせてください。

田口:「HELLO ABYSS」はチュートリアル的なモードで、主人公を操作している感じがありました。リコの場合はそばにレグがいるなど、やっぱり主人公って恵まれた環境にいるから、誰も成し遂げられなかったことに挑めるわけじゃないですか。

対して「DEEP IN ABYSS」モードで操作する主人公は、平凡なキャラクターなので色々と制約が多いんですよね。僕は「あぁ、自分は特別じゃないんだな」という感覚で遊べるような、選ばれた英雄よりも一兵卒が戦うゲームが好きなんです。

そんな感覚でメイドインアビスを遊べるのが、とても新鮮で面白いと思いましたね。高いところから降りるにもレグはいないので、素材を集めてロープを作る必要があります。そういった苦労も、モブだからこその納得感がありました。

――アクションRPGとしての難易度はいかがでしたか?

田口:メイドインアビスらしい“理不尽さ”を感じられましたね(笑)。ダメージ量やダンジョンの複雑さなど、「そこでやられるんかい!」という驚きがあるのですが、それは不快というわけではなく「アビスだしなぁ」という感じ(笑)

――ところで、より深い階層へと潜れる「DEEP IN ABYSS」で行ってみたい場所はありますか?

田口:やっぱり一番行ってみたいのは、ボンドルドがいる「前線基地(イドフロント)」ですね。配線が入り乱れている機械チックな場所かと思うのですが、それをゲームで体感してみたいですね。

――そして本作ならではの「クラフト」要素についてもお聞かせください。過酷なアビスを生き残る上で、武器や料理のクラフトが不可欠ですが、こちらについてはいかがでしたか?

田口:今回のプレイではピッケルとナタしか使用しなかったですが、弓矢や銃などもっと色々と作れるようですし、料理もバリエーションが豊かでしたね。あと面白いと思ったのが、原作でも食事シーンは多くありましたけど、生物が調理される前の姿ってなかなか描写されないじゃないですか。食べられる前はこんな姿をしていたんだぁというのが垣間見えたのが良かったです。

――最後に、田口さんと同じ「メイドインアビス」ファンに向けてメッセージをよろしくお願いいたします。

田口:行間”と僕は表現していますけれども、自分の想像だけでは限界のあるメイドインアビスという世界観に、ひとつの答えを提示してくれる、または色を付けてくれる作品でした。

原作が大好きな方にとって、自分の想像との答え合わせの一つになると思います。それと「度し難い」と銘打たれていることに納得できるはずです。ぜひ、ゲームでしか味わえない理不尽を楽しんでいただければと思います。


原作ファンにはたまらない要素が詰め込まれた3DアクションRPG『メイドインアビス 闇を目指した連星』。アビスの深淵には何があるのか。その答えは実際にプレイして確かめてみてください。

本作はPS4/ニンテンドースイッチ/Steam向けに2022年9月1日に発売(※Steam版は9月3日)。価格は7,200円(税別)です。田口さんが体感した”度し難さ”を、ぜひご賞味あれ。

『メイドインアビス 闇を目指した連星』公式サイト
《Closter1um》

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