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【キャリアクエスト】専門学校で学んだCGを生かすべくコーエーテクモゲームスに入社したCGクリエイターが語る、同社の印象とは?

就活イベント「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」が6月30日(日)に開催予定。本記事ではこのイベントに合わせた特別インタビューをお届け!

ゲーム 特集
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【キャリアクエスト】専門学校で学んだCGを生かすべくコーエーテクモゲームスに入社したCGクリエイターが語る、同社の印象とは?
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Game*Sparkと4Gamerは2024年6月30日、都内の秋葉原UDXイベントホールにて、就活イベント「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」を開催します。

本イベントは、26年卒、27年卒の大学生および専門学校生のゲーム業界を目指す学生を対象とした就活イベントです。これにあわせて、実際に現場で働いている現役社員に、“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”を行いました。

今回は、インドネシアの大学を卒業したあと日本の専門学校でCGを学び、コーエーテクモゲームスのCGキャラクターモデルチームで働くシンティアさんにインタビュー。ゲーム業界を選んだ理由や就職活動に対する心構え、実際の職場環境にまつわる話などを伺いました。

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。

「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」公式HP

専門学校で学んだCGの技術を生かせる場所としてコーエーテクモゲームスを選んだ

4Gamer: まずは自己紹介と、コーエーテクモゲームス入社までの経歴を教えてください。

シンティア氏:私はインドネシア出身で、母国の大学を卒業後、日本で専門学校に3年通って、2018年に新卒で入社しました。所属はCGキャラクターモデルチームです。

4Gamer: 来日された決め手はどこにあったんでしょう?

シンティア氏:元々、日本のマンガに興味があって、日本でマンガやアニメの制作を学びたくて学校を探していたんです。そこから映像制作やCGの分野にも魅力を感じるようになって、CGモデルを学びました。

4Gamer: そこからゲーム会社に入社しようと思ったきっかけについてお聞かせください。

シンティア氏:専門学校で学んでいたことを生かせる、映像に関した専門職を探していたんですが、学校の先生と相談するうちに、ゲーム製作の魅力を知って、就職エージェントに弊社を勧められたのがきっかけです。

4Gamer: 入社前からコーエーテクモゲームスのことはご存じでしたか?

シンティア氏:もちろんです。「無双」シリーズなどは学生時代に遊んだことがあって、エージェントからの紹介で勧められたときにそのことを思い出しました。

4Gamer: 現在はどのような業務を担当されているのでしょうか?

シンティア氏:まだタイトルは言えないんですが、新作スマホゲームのサブCGディレクターを担当しています。CGにおける方針を決め、参考資料、サンプルのモデルを提示するなどしてCG制作現場をリードしていく仕事です。

4Gamer: 仕事や職場について、入社前と入社後の印象について教えてください。

シンティア氏:印象は基本的に変わらなかったです。入社前から働きやすい快適な職場だと聞いていました。つながりも広く、分からないことは教えてくれる環境だと学校の先生や就職エージェントが言っていたんですが、入社してみたらそのとおりでした。同僚や上司にも相談しやすく、自分がやりたいことや好きなジャンルのゲームの開発に携わることも可能な範囲で叶います。将来的に自分が何になりたいのか、キャリアの方針なども気付きやすい環境だと思います。

4Gamer: 開発に携わるタイトルは自分で希望を出せるんですね。

シンティア氏:絶対に選べる、というわけではないんですが、開発中のタイトルが複数あるときなどは、希望を出せば参加できることが多いです。

知識や技術を先輩から学べる「ブラザー制度」で未経験者でも着実にスキルアップできる

4Gamer: 入社後はどんな教育を受けて、知識や技術を身に付けられましたか?

シンティア氏:弊社には「ブラザー制度」という仕組みがあって、入社後の1年間はマンツーマンで指導をしてくれる先輩社員が付いて、会社のワークフローや業務に関する社内ツールの知識などを教えてもらえました。私はCGの専門学校を卒業したので、その分野に関する知識や技術はありましたが、専門的に学んだことのない新入社員であっても先輩がゼロから教えてくれるので、働きながら身に付けられます。

4Gamer: 現在の会社での環境にはどんな印象がありますか?

シンティア氏:私が所属するクリエイティブ部署は、とてもカジュアルな印象です。先ほどお話したとおり、上司や同僚とも気軽に意見交換やアドバイスをし合うことは多いです。ゲームはみんなで作るものですから、最初に自分の解釈で作ったものを周りのスタッフを巻き込んで、プレイヤーの要望に応えられるよう、より良いものにしていける環境だと思います。

4Gamer: チームなど、周囲の皆さんとコミュニケーションする機会も多いですか?

シンティア氏:はい、比較的おしゃべりをする機会も多い仕事場です。とくに今担当しているタイトルのディレクターとはほぼ毎日ミーティングをして、アイデアや表現について話し合っています。

4Gamer: では、これまで手がけたゲームの中で思い入れのあるタイトルはありますか?

シンティア氏:「WILD HEARTS」(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S)ですね。私は獣のクリーチャーを担当したんですが、実在する動物の解剖学的なことを学んでそれを参考にしたんです。クリーチャーでありながらも、基礎的な部分は実在する動物の動きを取り入れてリアリティを出しました。そういう過程を経て開発をしたこともあって、思い入れがあります。

4Gamer: 動物の解剖学とは、具体的にどんな勉強をされたんでしょうか。

シンティア氏:会社にあった解剖学に関する書籍を読んだり、あとは検索でヒットした映像や画像を見ながら、実在する生物の動きになどついて学びました。

4Gamer: 入社後のゲーム業界での仕事で印象に残ったエピソードがあれば教えてください。

シンティア氏:これもまた「WILD HEARTS」のことなんですが、私は虫がすごく苦手だったのに、虫のクリーチャーを作ることになったんです(笑)。何とか我慢して、虫の大きな画像を参考にして作りました。そのおかげで、虫に対する苦手意識がほんの少しだけ減ったのが印象深いです。

4Gamer: 苦手なことも、ときにはやらなくてはならないこともあるわけですね(笑)。それに近い質問なのですが、入社後に業務で困ったことや苦難、困難などはありましたか?

シンティア氏:入社1年目に初めて、子会社への発注担当をやらせていただいたんですが、そのときはまだ社内のフローをすべて把握しきれていないまま、業務を進めざるを得ない状況になってしまったんです。 オドオドしたまま続けた結果、たくさんミスをしてしまったんですが、周りの方にたくさんのアドバイスをいただいたおかげで、何とかカバーすることできました。そういう意味でも、周りに相談しやすい環境は本当にありがたかったです。

4Gamer: ゲーム業界で働いていて、楽しいことや、やり甲斐を感じるところはどこですか?

シンティア氏:楽しいと思うのは、ゲームのバックステージ的なところに触れられることですね。自分が好きな背景に好きなモデルを置いて、それを自分で動かすとかは、普段のゲームプレイでは体験できないことですからね。 やりたい表現や、こんなふうにしたらこうなるだろうとか、自分で調整して自分なりの表現ができるとやっぱり楽しいです。自分の名前がスタッフロールに載ったときは感動しました。それと、自分が作ったゲームをほかの人が楽しくプレイしてくれるのは、特別にうれしいことです。プロジェクトが終わってゲームが発売されて、SNSなどでクチコミやコメントを見ながら反省会をして、自分が頑張ったところを誉められたときは本当に作った甲斐があったと感じます。これこそがゲームを作るときの醍醐味ですね。「ONE PIECE 海賊無双」の開発に携わったときは、友達がゲームをプレイしてくれていて、そのうれしさもひとしおでした。

ゲームを遊ぶことはゲーム作りに役立つ“表現”を身に着ける糧になる

4Gamer: プライベートでゲームはプレイしますか?

シンティア氏:はい、ほぼ毎日遊んでいます(笑)。友達から教えてもらったタイトルを広くカジュアルにやってみることが多いです。最近は、「ホグワーツ・レガシー」や「ファイナルファンタジー」シリーズなどのRPGを遊びました。あとは友達と遊ぶパーティーゲームが好きですね。

4Gamer: プライベートで遊ぶゲームも、ゲーム作りの参考になりますか?

シンティア氏:もちろん参考になります。携わっているゲームとは関連しないタイトルでも、自分の頭の中のライブラリには保存されますし、それはいつかは必ず役に立つと思います。

4Gamer: ゲーム会社で働くようになってから、ゲームを遊ぶ時間は変わりましたか?

シンティア氏:就職前も就職後も遊ぶ時間はあまり変わらないです。もともとゲームは好きで、学生時代も遊ぶ時間は必ず作っていました。

4Gamer: 好きなゲームを仕事にすることになると、しんどいことも出てくると思うんですが、そういうことはなかったですか?

シンティア氏:確かに好きなものを仕事にすることは、プラスもマイナスもあると思います。以前「海賊無双」を担当していたとき、まだアニメで放送されていない部分のネタバレを知ってしまったのは、ちょっとつらかったですね(笑)。 あとは友達とゲームを遊んでいて、みんなはたぶん気にしないであろうことを開発者目線で見てしまうクセはきっとあると思います。ある意味職業病ですね。そういう意味で私にとっては、好きなものを仕事にしたというより、ゲーム作り自体が楽しい、あるいはやり甲斐のある仕事だというのが正しいのかもしれませんね。

4Gamer: 今後、業務を通じて、どんなチャレンジをしていきたいですか? 

シンティア氏:今のプロジェクトでいちクリエイターからサブディレクターになって、指示される立場から指示する立場になったことで、心持ちはずいぶん変わりました。自分で想像したストーリーやモノをゲームで表現することにはとても魅力を感じているので、将来的には一人前のディレクターとして活躍したいです。

4Gamer: 最後に、ゲーム業界で就職したいと考えている学生さんに、アドバイスやメッセージなどがありましたらお願いします。

シンティア氏:私にとってゲーム業界で最も武器になるのは“表現”だと思っています。ゲーム開発は常に何かを目指して、すでにあるものを参考にして違う味を加えて新しい形にしたり、これまでにないまったく新しいものを生み出したりする仕事です。 たくさんのゲームや本、アニメ、映像、何でもいいのでよく観察して、自分の中の表現のライブラリを豊かにしていくことが、ゲームクリエイターとして大きな力になると思います。勉強ももちろん大切ですが、仕事において必要になったときに否が応でも勉強しなければならないときもあるので、学生のうちはたくさん遊んで表現を知っておくといいと思います。

4Gamer: ありがとうございました!

「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」公式HP
《ライター:稲元徹也/カメラマン:増田雄介》
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