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『AI LIMIT 無限機兵』の美少女に惹かれ、ソウルライクの新たな可能性と出会う─スタミナなしの“ガン攻め”システムに期待大【体験版レポ】

美少女×ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』は、どんな魅力や独自性があるのか。DEMO版を通して、本質の一端に触れたレポートをお届けします。

ゲーム 特集
『AI LIMIT 無限機兵』の美少女に惹かれ、ソウルライクの新たな可能性と出会う─スタミナなしの“ガン攻め”システムに期待大【体験版レポ】
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■ほどよい難易度と独自性が織りなす『AI LIMIT 無限機兵』の魅力

現時点ではDEMO版に限った話ですが、ソウルライク作品として見た場合、『AI LIMIT 無限機兵』の難易度はそこまで高くありません。

もちろん、一般的なアクションゲームと比べると難しい部類ですし、ボス戦では死に覚え、道中も新たな「晶枝」に辿り着くよりも先に倒れてしまうことが多々ありました。ですが、個々の戦い……特に道中の敵は、焦って突っ込まず冷静に対処すれば、バトルそのものは“難し過ぎ”とまではいきません。

むしろ、瓦礫を壊しながらの不意打ちや、吹き出しているスチームで視野を遮られての接敵など、シチュエーションを活かした戦いがあったのが印象的でした。状況を加味した難しさの提示は、単にステータスの高さに頼った強い敵を出すよりも、気が利いていて好印象を受けます。

とはいえ、ボス以外にも手ごわい敵が道中におり、特に壊れた(浸食された?)機兵らしき敵は、常軌を逸したモーションも相まって、非常に厄介な相手でした。ボス以外では、このDEMO版で最も苦労した敵で、何度煮え湯を飲んだことか……! それだけに倒した爽快感は格別で、緊張と解放の表裏一体感が「まさしくソウルライク」と言うべき味わいでした。

ちなみに、「倒れた時、成長兼通貨として使えるリソースをその場に全て落とす」というシステムを採用するソウルライク作品が多いのですが、本作の場合はデスペナルティがあっさり目で、一定の割合のリソースを失うだけで済みます。

失った分のリソースは直接ロストし、その場に落としたりしないため、死亡後に回収して取り返すことはできません。しかし「回収をしなくていい」とも言えるので、本作の仕様も十分利点があるように思います。また、死亡時のロストを恐れるなら、あらかじめ使い切っておく……というソウルライクの定番戦法は、『AI LIMIT 無限機兵』でも有効でした。

『AI LIMIT 無限機兵』の場合、装備品で死亡時に失うリソースの割合が変わります。こうしたシステムも、一般的なソウルライクと違い、本作独自の味付けです。一回の死亡で全ロストがないため、ボス相手でも(多少なりとも)気楽に挑めるのも、嬉しいポイントと言えます。


全般的に手ごわくも道中の難易度はそれなりで、ボス戦も死に覚えの繰り返しで勝機が見えてくる『AI LIMIT 無限機兵』。今回はDEMO版なので暫定的な感想になってしまいますが、今後最適化が進めば、独自色を持ったソウルライク作品として、存在感を示してくれるのでは……と期待が高まる手応えを、十分味わうことができました。

美少女に惹かれるという不純な(ある意味純粋な)動機でプレイしたものの、ソウルライクの特徴を模倣ではなく消化し、新たな一歩を目指そうとする気概も感じられ、個人的に気持ちが揺さぶられた部分もあります。

DEMO版だったので今回のレポートでは触れませんでしたが、探索の幅も予想以上に用意されていました。このまま製品版でも、探索の余地が広がり続けてくれれば、遊び甲斐のある作品へと成長してくれることでしょう。

美少女に惹かれ、高難易度に床を舐め、探索し尽くし、半泣きでボスに挑む。このサイクルを、次は『AI LIMIT 無限機兵』の製品版で楽しみたい──この率直な気持ちを、今回のプレイレポートの締めくくりとさせていただきます。

ちなみに、本作の発売時期は2024年を予定しています。その予定が、このまま決定となりますように!


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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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