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『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』は“グランド”な最新作!その魅力と牧場シミュのオリジンならではの“独自性”について開発チームに訊いた【インタビュー】

「牧場物語」シリーズ最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』にまつわるアレコレをお伺いしました!

ゲーム Nintendo Switch
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『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』は“グランド”な最新作!その魅力と牧場シミュのオリジンならではの“独自性”について開発チームに訊いた【インタビュー】
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マーベラスは「牧場物語」シリーズ最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を、ニンテンドースイッチ/ニンテンドースイッチ2/PC(Steam)に向けて8月28日に発売します。

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』公式サイト

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』は、『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』を原作とした「牧場物語」シリーズ最新作。この「フルリメイク」という名にふさわしく、新規プレイヤーに全く新しい「牧場物語」を体験させてくれます。

君たちは本当の「牧場の物語」を知っているか!?『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を目一杯楽しむためにリアル牧場に行ってきた

前編記事としてインサイド編集部と「牧場物語」シリーズマネージャーであり『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』プロデューサーの中野氏らは「岩瀬牧場」にて“牧場の物語を実際に体験し、「牧場物語」を振り返る記事”を掲載しましたが、今回は中野氏にくわえ同作開発ディレクター・黒地氏に本作の気になるポイントや、シリーズの方向性について伺っていきます。

世界に名だたる「牧場物語」のシリーズ最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』について様々なことを深堀する本インタビュー。ぜひ、牧場体験記事と合わせてチェックしてみてください!

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』はシリーズ初心者にこそオススメ!

――最初に、自己紹介をお願いします。

中野:本作ではプロデューサーを務めている中野です。過去はNINTENDO 64の時代から「牧場物語」の開発に参加しており、いくつかの作品でグラフィッカーとして参加していました。ニンテンドーDSの時代あたりからディレクターやプロデューサーを担当しています。ちなみに「牧場物語」シリーズのチームには、NINTENDO 64の『牧場物語2』開発者を募集していたところに応募して入社しました。

黒地:ディレクターを担当している黒地です。当初はデザイナーとして開発経験を積みながら、昨今はディレクター業がメインとなっております。「牧場物語」シリーズとの関わりは今回の『グラバザ』が初めてになります。

中野:黒地さんはもともとアートディレクターとして参加していたところから、ディレクターも担当することになり、、兼任してもらうような感じで参加してもらっているイメージですね!

――先日の牧場取材ではご同行いただきありがとうございました!「牧場物語」のチームメンバーと一緒にリアル牧場を巡ったことは、貴重な体験でした。

左が中野氏、右がなぜか筆者。

中野: こちらこそありがとうございました! 「岩瀬牧場」さんでの取材が終わった翌日にこのインタビューなので、正直「暑かったな……」っていう感想が先に浮かびますね(笑)。

――(笑)。あの暑さでも休まず働かれているのだから、スゴいご職業ですよね。

中野: そうですね。今回訪問した岩瀬牧場さんは、すごく多角的な事業をされていて驚きました。牛や羊以外にもうさぎとか、ミニチュアホースとか、フラミンゴがいるエリアもあったりして……更に巨大なトウモロコシ畑を始めとしてさまざまな農作地を持っていらっしゃいますし。それにすごく地域密着型で、参考になる牧場さんでした。本当に「牧場物語」そのものといった印象を受けましたね。

中野: もちろん「牧場物語」とは違って“主人公ひとりだけ”ではなく、いろんな方が分担して作業されていましたが、それこそ牧場で作られたものがお店にそのまま出たりとか、いろんなお祭りを開催していたり。我々にとっても、共通部分が多くて驚きました。

―― やはり「牧場物語」というシリーズを手掛けていると、実際の牧場に足を運ばれる機会は多いのでしょうか?

中野:そうですね。「牧場物語」が元で酪農を始めた方がいらっしゃると聞いて、ご挨拶に伺ったこともありました。現代の酪農ってすごく進化しているので、そのあたりの取材も含めて、ですね。

――それでは、『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』の特徴についてお聞かせください。

中野:今回リリースされる『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』では、毎週末にバザールというイベントが開催されます。プレイヤーはその催しでの販売に向けて、ミルクやジャガイモといった「売るもの」を揃えていき、自分の手でお客さんに届けていきます。本作は『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』を原作としていますが、今までの「牧場物語」を振り返りながら丁寧に作り直し、ここから初めてシリーズを遊んでいただく方も違和感なく楽しめるような作品にしようと思いながら開発しました。

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』公式サイト

――なぜ『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』を原作にしようと考えたのでしょうか。

中野:「牧場物語」シリーズは長く続いていることもあって“すべての旧作品を新しいプラットフォームで遊べるようにしたい”という思いを、常に持っています。

そして『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』というタイトルは、過去作品の中でもユニークな要素を持っています。バザールという定期的なイベントがあったり、手触りや遊ぶテンポ感も良く、ファンの皆様にも「思い出の作品」として挙げていただくことが多かったのです。

――なるほど。

中野:「バザールをみんなで大きくしていこう」という共通の目標に向かって、町のみんなと一緒に進んでいく作品なんですよね。牧場生活を送りながら毎週開催されるバザールに向けて、何を売ろうかなと悩んで遊んでいく……こういう“目標設定が頻繁に訪れる作品”って、実はあんまり多くないのです。

風車を中心にした町の穏やかさ、様々なキャラクターの親しみやすさなど「牧場物語」らしいほのぼのとした世界観を持っています。そういう理由から、土台として選びました。原作有りのフルリメイクと思われるかもしれませんが、実際にはほぼ新作と言っていいほどに大きく進化しています。

――大きく進化したポイントも気になりますが、『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』から貫き通している要素がどのようなところにあるかお聞かせください。

中野:『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』を原作とするにあたって“遊んでて楽しい”と思える感覚は絶対に損なってはいけないポイントだったのです。特に、街を散策するときのテンポ感にはかなり力を入れました。

「牧場物語」は生活をテーマにしたゲームなので、キャラクターの話すことが日々ちょっとずつ違うとか、建物や家具の配置などに力を入れています。しかし今回はそういうポイントだけでなく「新たなアクションを取り入れて、今までと違う楽しみを作る」ということも、常に念頭に置いて開発に取り組んでいましたね。

――なるほど。逆に「ここは新しく変えた!」という点は、どのようなところにありますか?

中野:不便に感じられるポイントには手を入れて、初めて手に取られるお客様にも親しみやすいよう、変更を加えています。私の中で印象に残っているのは、黒地さんが「イベントが起こる場所がマップ上に表示されるので、ここに行けばイベント起こるよ」と分かるガイドシステムを導入したことでしょうか。これって、実は今までの「牧場物語」シリーズではあまりやってなかったことなんですよ。

――なるほど。言われてみれば意外かもしれません。

中野:“たまたまイベントが発生した”という驚きを重視した仕様が多かったのですが、それだとせっかくのイベントも見逃してしまったりするのです。ここについては諸々ご感想の分かれるポイントかもしれませんが、かなり便利になった部分だと考えています。

黒地:開発中も過去タイトルでいただいたご意見をいろいろ見返していて、その中でイベントの発生条件がわかりにくいというご意見があり、今回わかりやすくするためガイドを導入しました。他にもわかりやすさは重視しており、例えば道具周りでも、「必要な道具はいっぱい渡したから、あとはがんばって!」とプレイヤーに委ねるのではなくて、ひとつひとつ使い方のチュートリアルも入れるようにしました。

中野: そのほか特に力を入れた部分は、ボイス対応も含めた臨場感の部分や、風の表現、四季の表現を含めたグラフィック部分ですね。アクション面では「グライダー」も新要素です。これは「風のある街だから、グライダーを使えたら楽しそうだよね」というアイデアから導入しました。もともとアクション寄りのタイトルではあったのですが、グライダーを取り入れることによって、より一段踏み込んだ楽しみ方ができるようになりました。

――グライダーを使っての移動では、建物の屋根から屋根に移動できたりと、爽快感がありました。

中野: そういった面も含めて「全てを一新したよ!」という気持ちを込めてタイトルに「グランド」とつけています。私としては『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』が、シリーズに興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。やっぱり「牧場物語」のテーマって、元を正せば「都会で忙しく生活している方も、自然が豊かな場所に戻ってみませんか?」みたいなところにあるんですよね。

――確かに、我々のようなオフィスワーカーだと尚のこと染み入ります。

中野: そこで「癒し」のようなものになれたら嬉しいし、実際に「田舎へ移住してみようかな」とか「実家に帰ってみようかな」みたいに考える方もいらっしゃると思います。本作を遊んで頂いて、実際の牧場やのどかな場所に少しでも興味を持ってくれたらいいな、とは思います。でも、そういう元々根源的にテーマとして持っていたものを感じて頂ければ嬉しい、とは思いますが、「時間を忘れて楽しく遊んで頂きたい」という気持ちが最も大きいですね。

――今作の開発で、特に苦労された点はありますか?

中野:本作のベースとなる『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』は2008年の作品なので、時代に合っていない要素がたくさん含まれています。鮮度システムも含めた難易度の高さもそうですね。

黒地:かつてのニンテンドーDSの頃のボリューム感をきちんとスイッチで出せるかというのも、ひとつの技術的な課題でした。処理落ちや読み込み速度など、そういったところにもかなり気を使ってハードに関わらず快適に遊んでいただけるようにしています。これはかなり開発初期から意識したところでしたね。

――『牧場物語 ようこそ!風のバザールへ』を遊んでいた方の多くは、いま20代後半から30代前半くらいになっていると思います。この年代のゲーマーに向けて意識された点はありますか?

中野: 「牧場物語」は毎回、幅広い世代の方に遊んでいただけるように作っているので「特定の世代の方に向けた」ということはないのですが、あえて言うのであれば20代後半から30代前半の方って、今ゲームをヘビーに遊んでくださる年齢層だと思うんですよね。

しかも現代は、SNSや配信動画から気軽に情報を入手できる時代じゃないですか。そういったところから日々ゲームの情報を取り入れている世代だと思うので、例えばゲームの読み込み時間とか、処理落ちの有無など、コアな視点を持ってらっしゃる方も昔より多いと思うんです。なのでしっかりスイッチ、スイッチ2、Steamとハードごとにしっかりと最適化して、快適にプレイ頂けるようにすることが、ベーシックなことではありますが、最も大事なことだと考えています。

――海外にも大きな影響を与えられている「牧場物語」シリーズですが、海外ユーザーに向けた目線というものについてお教えいただければ幸いです。

中野: 基本的に海外ユーザーを意識するというよりは、“企画コンセプトに従って正しく開発すること”が大事だと思っています。とはいえ『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』の時代ぐらいから、全世界同時発売を念頭において開発しています。特に最近はローカライズ作業も考えて、全体のスケジュールに気を遣うようにしています。

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』公式サイト

「牧場物語」が牧場経営ゲームに与えた影響、そして確立している「独自性」

―― 『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』の特徴である“風車小屋”や“バザール”といった要素について詳しくお聞かせください。

黒地: 風車小屋では素材の加工が行えます。牧場や自然の中で集めた素材を風車小屋で加工してからバザールに持っていくことで、更に高値でお客さんに買い取ってもらえるようになります。そうして生産物を加工していくプロセスが味わえることが、本作の風車小屋の魅力です。

また、今作のバザールではアクション要素が加わりました。過去作はコマンド選択がメインだったのですが『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』では売り場の中を移動して「お客さんの前に行って実際に売る」というアクションや、ベルを鳴らしてお客さんを引き留めるということができて、没入感が高まっています。

自分のお店もどんどんカスタマイズできて、並べられる商品の数を増やしたり、お客さんが一回で買ってくれる品数が増えたりだとか、いろいろな効果を与えられます。見た目的にもシステム的にも映えるカスタマイズ要素も存在しますよ。コロボックル達も活躍するので、ぜひ実際に見ていただきたいですね。

――住人達とのコミュニケーションも「牧場物語」の魅力です。「挨拶」システムも導入されますが、今作ではどのような出会いが待っているのでしょうか

黒地:もちろん、今作でも住民たちと会話をして関係性を深めることができますし、プレゼントをあげたりお願いを聞いてあげたりもできます。「挨拶」というシステムでは、周囲にいる住人に向けて「こんにちは!」とコミュニケーションを取れるようになっています。「牧場物語」シリーズに「コミュニケーションの楽しさ」を期待してくれているユーザーもいらっしゃるので、楽しんでもらえそうな手段をいろいろ用意しました。

黒地:あとは、今作ならではの新しいキャラクターも登場します。例えば「ディアナ」という女性は「バザール委員会」という、いわゆる審査や品評をする機関のような人で、フェリックス町長が絡むバザール発展の物語に深く関わってくるんですよね。フェリックス町長は「とにかくバザールの発展を目指せ!」と言うタイプのキャラなので、冷静な彼女と町長の2人が協力していく展開を楽しめます。

――季節ごとのイベントやアクティビティはかなり多いですが、その中でも「これに参加すると面白い!」というオススメについてお聞かせください。

中野: ぜひ、毎月行われる「品評会」に参加してほしいですね! 作物、動物、お料理といろいろな品評会がありますし、そこに向けて「ちょっといい作物作っちゃおうかな!」とやる気が出てきます。もちろん優勝するのもなかなか難しいので、毎月楽しみにチャレンジしてほしいイベントですね。

黒地:本作では犬とか猫とか馬のペットを飼えるのですが、彼らとの絆を競うようなお祭りも用意しています。乗馬大会やペットコンテストでは、動物たちとの絆を深めていけばいくほど結果に反映されるので、ぜひペットを連れて参加してみてください。ペットとの触れ合い表現もこだわっており、犬を撫でたり抱っこしたり、その他にも「猫がいない……と思ったら、あんなところにいた!」と気付くような、リアルな様子も見られます。さまざまなパターンをぜひ体感してほしいです。

―― 「牧場物語」シリーズは、昨今流行っている農業シミュレーションの中でも「オリジン」と言える立ち位置です。他にはない“「牧場物語」ならではの独自性”について、お聞かせください。

中野:長い歴史を持つシリーズだからこそ、時代に合わせて変えていかなきゃいけないポイントはありますが、「牧場物語」は第一作が出てからずっと「牧場を舞台にしたゲームである」ということが独自性かなと私は考えています。犬や猫、牛や鶏、そういった動物たちとコミュニケーションしながら牧場を建て直していって、その周囲にある街や、より大きい意味では自然そのものだったりと関わっていくわけなんですけど……常に、中心にあるものは「牧場」であることを、一番大事にしていますね。

――なるほど。

中野:海外メディアの方と話していると「自分(プレイヤー)が牧場主である」ってところ、“職業にこだわりを持つ”という点で大きな差異を感じることがあります。実は「自分で牧場を経営する」「牧場で仕事をする人間である」という職業的なこだわりをしっかり描くゲームは、そう多くないと考えています。

――最近では『ドラえもん のび太の牧場物語』など多岐にわたるIP展開が見受けられますが、今後シリーズが目標とする展望はありますか?

中野:「牧場物語」って、たぶん今も昔も「激しい戦闘がない、穏やかなゲーム」ということで、少数派なポジションにあるゲームだと思っています。動物たちとのコミュニケーションだったり、あるいは季節の移り変わりだったり。そういったところに価値を見出して遊んでいただいている皆さまの期待を裏切らない、ということを今後も大切にしていきます。

そして、プレイしていて思い出に残る「ここが面白かったな!」というようなポイントをいっぱい作っていって、友達や家族に「こんな面白いゲームがあるんだよ」と勧めてもらえるようなゲームにしていきたいですね。

黒地:「牧場物語」というシリーズが持つ「やわらかい雰囲気」は、ずっと大事にしたいところです。それに加えて、「分かりやすさ」や「伝わりやすさ」が大切なのかなと。やはり、現代は「タイパ」を気にされる方も少なくありません。最初にチュートリアルで教えるべき情報が多くなってきたり、アイテムやイベントの取りこぼしを防いだりと、ニーズにもさまざまな変化が起きています。それらを要望としてしっかりキャッチしながら、ストレスのないゲームプレイを作っていくことが必要ですよね。「昔ながらのゲームだから、これでいいんだ」とおごらず、時代に合わせて新しくなっていかないと、と考えています。

――最後に、読者と「牧場物語」ファンに向けたメッセージをお願いします。

中野: まずは……ここまでインタビューを読んでいただいて、ありがとうございます。長い間お待たせすることになりましたし、開発チームとしても試行錯誤が多く、なかなか情報をお届け出来ず心苦しい局面もありました。それでも応援してくださっているファンの皆様のお声のおかげで、完成できたと思っています。

今回はニンテンドースイッチ2版も同時に発売するということで、我々としても初の試みとなる記念作になります。『グラバザ』は“シリーズ最新作”として、「牧場物語」シリーズを遊んでくださった方はもちろん、初めて手に取っていただく皆さんにも自信を持ってオススメできるゲームとなっていますので、ぜひ手に取って遊んでください。

黒地:『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』はスイッチ/スイッチ2、そしてSteamでリリースされます。「牧場物語」を遊んだことがある方も、遊んだことがない方も、どなたが遊んでも楽しめるという作品になりました。ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。


『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は、ニンテンドースイッチ/ニンテンドースイッチ2/PC(Steam)を対象として2025年8月28日に発売予定です。価格は通常版(パッケージ版 / ダウンロード版)が6,600円(税込)、デジタルデラックスエディション (ダウンロード版)が7,700円(税込)、DLCパックが付属するプレミアムデジタルデラックスエディション(ダウンロード版)が 9,500円(税込)です。

『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』公式サイト
《高村 響》

多義的に面白いことが好きです 高村 響

兵庫県生まれ。子供の頃からゲームを初めとしたサブカル全般にハマっていたものの、なぜか大学にて文学研究で博士課程まで進むことに。本が好きで、でも憎い。純文学を中心とした関係性の中で生きていたが、思うところあってゲームライターに転向。その結果、研究のさなかゲームをしまくっていたことが恩師にバレつつある。 読んでくださっている皆様、どうぞよろしくお願いします。

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