
ついに発表された『餓狼伝説 City of the Wolves』の新キャラクターたち。かねてから参戦が噂されていたクラウザーがついに登場します。やはり生きていたか……!
Game*Sparkでは、今回の発表に合わせて開発陣にインタビューすることが叶いました。
答えてくださったのは、ゲームデザインシニアマネージャーの玉置伸也氏と、ゲームデザインディレクターの近谷駿斗氏です。

――まずはお二方のプロフィールをお願いします。
玉置玉置伸也です。2007年にSNKに入社しました。当時はSNKプレイモアという社名でした。
『METAL SLUG』シリーズのプランナーを経て、モバイル向け『METAL SLUG ATTACK』ではディレクターを担当しました。
『餓狼伝説 City of the Wolves』では開発後期から参加しまして、チーフプロデューサーの小田とメインディレクターの近谷をサポートし、リリース後はプロデューサーを務めています。

近谷近谷駿斗です。2017年にSNKに入社しました。『SNKヒロインズ』でプランナーを担当後、『サムライスピリッツ』シーズン1・2でもプランナーを務め、シーズン3以降はディレクターを務めました。
現在は『餓狼伝説 City of the Wolves』のディレクターを務めています。

――今回発表された4人のキャラクターについて、シリーズに詳しくないユーザー向けにご紹介ください。

近谷キム・ジェイフンは、現在プレイアブルであるキム・ドンファンの弟であり、キム・カッファンの息子です。自分なりの正義とは何かを模索している青年ですね。
ナイトメアギースは『餓狼伝説』お馴染みの悪役で、テリーの仇であり、ロックの父親です。時系列上はすでに亡くなっているため、「悪夢」という形で登場します。
ブルー・マリーは『THE KING OF FIGHTERS』シリーズによく登場しているエージェントで、彼女もギースに祖父を殺されています。本作ではケビンのデモシーンで、すでに登場しています。
ヴォルフガング・クラウザーは『餓狼伝説2』のボスキャラクターで、ギースに並ぶ、あるいはそれ以上の悪役です。騎士道精神を重んじる一面もあり、とにかくデカくて強いキャラクターですね。

――それぞれのキャラクターの開発コンセプトを教えてください。
近谷ジェイフンは父親と修行を積んできたキャラクターなので、「父の技をどう受け継いでいるか」を意識しました。ドンファンと差別化しつつ、しっかり戦える性能にしています。

ナイトメアギースは、もともとCPU専用のボスキャラクターとして実装されており、“全部乗せ”の性能でした。ただ、プレイヤーキャラクターとしては技が多すぎると迷ってしまうので、整理して実装しています。『KOF』のギースとは違う、「あくまで『餓狼伝説』のギース」である点も意識しました。
ブルー・マリーも『KOF』のイメージが強いキャラクターですが、今回は『餓狼』寄りに再構築しています。投げキャラとしての特性を活かしつつ、REVアクセルを軸にした攻めができるようにしました。

クラウザーは、長い間登場していなかったキャラクターです。昔からのファンが「懐かしい」と感じられるよう、大きく変えすぎないことを意識しました。
とても大きいカイザーウェーブを心待ちにしている方には、しっかり楽しんでいただけると思います。
――開発時に苦労した点はありますか。
近谷クラウザーは作品ごとに見た目がかなり違っていて、ファンの中にもさまざまなイメージがあります。今回は初めての3D化ということもあり、「どのクラウザーに寄せるか」という点には特に悩みました。
玉置本作は時系列的にキャラクターが年齢を重ねている設定なので、その表現にも苦労しましたね。
――先日公開されたクラウザーが登場する短編アニメの反響はいかがでしたか。
玉置反響は非常に多く、当時のアニメーションをリメイクしている点に気づいてくださった方もいらっしゃって、とても嬉しかったですね。PV内では「餓狼伝説に登場します」とは明言していませんでしたが、「出るのでは?」と推察して盛り上がっていただけたのも印象的でした。
――ボツになった設定や技案はありますか。
近谷マリーのヒドゥンギアは悩みました。やはり『KOF』のクライマックス技の印象が強いので、それと被らないようにしつつ、マリーらしい攻めとは何かをかなり悩みました。
「逆に一切関節技を使わないとか?」といった案や「祖父の技を使うのはどうか」など、本当にいろいろなアイデアが出ました。

玉置クラウザーも苦労しましたね。没案が本当に多かったです。その分、かなり練り込んだ“かっこいいクラウザー”を作れたと思っています。
――1シーズン6体というキャラクター追加ペースはかなり急ピッチだと思われますが、この決定に至った理由を教えてください。
玉置シーズン2では、毎月1体ずつキャラクターを追加していきます。というのも、本作が26年ぶりの新作ということもあり、ローンチ後に「このキャラも早く見たい」という声をたくさんいただいたんです。当初は2か月に1体の予定でしたが、開発体制を強化し、月1体のペースを実現できました。
この状態は、可能な限り長く続けていきたいと考えています。
――Season2での運営方針について教えてください。
玉置まずは今遊んでくださっているお客様の意見をしっかり受け取り、できるだけ早く改善を届けることで信頼を積み重ねていきたいと考えています。
月1回の更新で、できるだけ多くの要素を届けていきますし、より多くのユーザーにアピールできる施策も準備しています。

――細かなアップデートも継続していく予定ですか。
玉置はい。この点についてはシーズン1の時点から行っているところもあります。特にトレーニングモードは、ローンチ時よりもずっと使い勝手が良くなっていると思います。
――どの要素を優先して改善しているのでしょうか。
玉置実際に遊んでくださっている方の意見と、プレイデータを照らし合わせて判断しています。トレーニングモードの要望は特に多かったですね。
ほかにもアーケードモードや、オンラインの快適性なども含まれます。修正だけでなく要素の追加も行っています。

――ミステリーキャラクターについてヒントはいただけませんか。
玉置まだ言えません(笑)。ただ、期待に応えるキャラクターになっています。
――フォールン・ロックのプレイアブル化の可能性はありますか。
近谷「使いたい」という声はいただいています。ただ、かなりインパクトのあるボスとして作っていて、気絶させて時間停止から10割削るような性能なので、そのまま落とし込むのは難しいですね(笑)。
期待する声がもっと増えれば、頑張れるかもしれません。
玉置我々はストーリーも重視しているので、追加するなら物語と絡めたいですね。整理でき次第、お届けできる可能性はあります。

――Season2でのシステム変更はありますか。
玉置1月22日のアップデートで大きな調整があります。まずは遊んでいただいて、ぜひフィードバックをお寄せください。

――eスポーツ展開についてもお話を聞かせてください。
玉置eスポーツには今後も力を入れていきます。
昨年開催したSNK World Championship(SWC)では4タイトルで大きな賞金を用意し、認知度も高まったと感じています。
2026年のSWCでは、本戦出場権にポイントシステムを導入します。複数大会でポイントを積み重ねて本戦を目指す形になるので、より白熱した展開になると思います。
詳細はSNK公式サイトをご覧ください。
近谷大会会場に行くと、やはり実感が違います。EVOなどでは、強い技が当たった瞬間に会場が沸くあの感じがたまらないですね。
玉置プレイヤーの皆さんからいただく情熱は、次の開発への大きなモチベーションになっています。
――最後にユーザーへのメッセージをお願いします。
近谷遊んでいただき、本当にありがとうございます。Season2では、皆さんのフィードバックを踏まえながら、一緒に盛り上がれる要素をたくさん用意しています。ぜひご期待ください。
玉置『餓狼伝説 City of the Wolves』をプレイしていただきありがとうございます。SNKとして本作をさらに盛り上げていくため、力を込めて運営・開発を続けています。皆さんのご意見を大切にしながら鋭意開発していきますので、引き続き応援をよろしくお願いします。

月に一体の追加キャラクターという思い切った決定に驚きつつも、シリーズファンと新規層に向けた一大施策であることがわかりました。クラウザーやブルー・マリーといったアイコニックなキャラクターを使える日が待ち遠しいですね。
また、こちらのインタビューの実施直後、SNKの公式Xより『北斗の拳』を匂わせるアニメが公開されました。これはもしや『北斗の拳』とのコラボレーションか……!? 続報に期待です!
『餓狼伝説 City of the Wolves』はPS5/PS4/Xbox Series X|S/Windows(Steam、Epic Games Store)向けに販売中です。















